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Diablo II - Classi

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amazzoneAMAZZONE

Le amazzoni sono donne guerriere che vivono su un arcipelago nei Mari Gemelli, nei pressi del confine del Grande Oceano.
Solo il picco, perennemente coperto di ghiaccio, del monte Karcheus si eleva sopra la lussureggiante foresta tropicale delle loro isole.
Le amazzoni sono piuttosto isolate culturalmente ; nel corso dei secoli, si sono adattate al clima tropicale nel quale vivono, edificando magnifiche città nelle profondità della foresta. Queste città sono dei veri e propri capolavori architettonici e sono fonte di grande orgoglio per tutte le Amazzoni. La religione praticata nel loro regno non segue gli insegnamenti Zakarum, ma piuttosto una serie di pratiche politeistiche che rispecchiano gli stretti principi dell'Ordine. L'oracolo delle Amazzoni ha predetto tempo fa il loro Oscuro Esilio e da allora esse si stanno preparando al combattimento. Le Amazzoni sanno che il destino ha affidato loro il compito di distruggere i tre Primi Maligni, dando così origine a una nuova era, dove uomini e donne mortali potranno finalmente trascorrere in pace la propria esistenza nell'universo, senza essere considerati dei semplici giocattoli in mano a forze più grandi di loro.
Le Amazzoni sono una popolazione di grandi navigatrici e sono state fra le prime a stabilire dei contatti commerciali fra i Reami Occidentali e il regno di Kejhistan, a Est. Il loro grande potere commerciale ha, inoltre, garantito alle loro guerriere l'ottima reputazione di cui godono: esse sono, infatti, considerate abili strateghe e feroci combattenti. Inoltre, le Amazzoni sono molto ricercate come mercenari, in quanto sono espertissime e fedeli, almeno fino a quando il loro incarico non entra in contrasto con il senso etico.
Il pantheon dei loro dei è formato da una gerarchia molto rigida, nella quale ogni membro detiene il controllo di un settore del creato per mantenere l'equilibrio dell'Ordine. E' questo forte senso dell'ordine che spinge le Amazzoni a cercare sempre la perfezione anche nelle loro più umili mansioni quotidiane. La divinità principale è Athulua che, insieme alla sua consorte, Kethryes, governa le stagioni e le condizioni meteorologiche. Sotto queste divinità si trova una vasta schiera di dei minori ognuno dei quali è responsabile della propria sfera d'influenza nella vita quotidiana delle Amazzoni. Secondo queste ultime, il loro pantheon è quanto rimane di quello degli antichi Nephalem che colonizzarono le loro isole: secondo le leggende dei tempi antichi, le divinità condividono gli stessi nomi, anche se le loro personalità sembrano essersi modificate col passare dei secoli.
Nella cultura delle Amazzoni soltanto le donne possono guerreggiare come guerrieri, per via dell'innata destrezza della struttura corporea, che le rende più adatte al combattimento nelle folte foreste che ricoprono le loro isole. Comunque, la società in cui vivono non è assolutamente classista, in quanto gli uomini ricoprono molte cariche importanti nella comunità, nel governo e nel clero, svolgendo anche buona parte delle attività mercantili e agricole.
Anche se le Amazzoni sono comunque molto abili nel combattimento corpo a corpo, il combattimento nella giungla le ha portate a sviluppare al massimo l'abilità con l'arco e con le armi a distanza, che esse maneggiano con una maestria impareggiabile. Nell'uso dell'arco, le uniche in grado di rivaleggiare con loro sono le Ranger della Sorellanza dell'Occhio Invisibile. Al contrario delle loro sorelle, però, le Amazzoni sono anche addestrate all'uso delle lance e di tutte le altre armi da lancio. I poteri in loro possesso sono una combinazione di magia primitiva, magia sacra e ingegno nella costruzione delle armi.

assassinaASSASSINA

Nel terzo secolo, due fratelli riuscirono a prendere la guida dei maghi Vizjerei: i loro nomi erano Horazon e Bartuc.
Entrambi erano potenti e ambiziosi ed entrambi erano affascinati dall'oscuro potere che potevano ottenere tramite la pratica della magia demoniaca. I due però non concordavano sul metodo più adatto per studiare i demoni. Horazon vedeva in questi pericolosi essere una grande fonte di potere, ma era conscio che per poter attingere a tale fonte doveva per prima cosa rendere inoffensivo un demonio, piegandolo al suo volere. Suo fratello, invece, era molto più incline al lato demoniaco del potere e credeva che il miglior metodo per comprendere quelle forze fosse quello di allearsi con le potenze infernali, in modo da spiarne i segreti. Queste due visioni, diametralmente opposte, portarono infine a uno scisma, che spaccò esattamente a metà le file del clan del Vizjerei.
Alla fine la rivalità fra i due fratelli sfociò in un'esplosione di violenza. Essi compresero troppo tardi di essere stati delle semplici pedine nelle mani dei demoni: la battaglia che ne seguì fu talmente cruenta che infiammò la stessa volta celeste e, quando la calma scese sul campo di battaglia, Bartuc giaceva morto, Horazon era partito verso un esilio volontario e i Vizjerei avevano imparato a caro prezzo una dura lezione. Lo sparuto gruppo di maghi che riuscì a sopravvivere, misera vestigia della passato gloria del clan, giurò di ripudiare in eterno la magia demoniaca e tornò a dedicare i propri studi alla magia elementale. Per essere certi che una tragedia di quella portata non potesse mai più ripetersi, essi crearono un ordine segreto, il cui scopo era la sorveglianza dei vari clan di maghi, i cui membri divennero noti col nome di Assassini.
I Vizjerei, consci del fatto che questo stesso ordine avrebbe potuto finire per soccombere alla corruzione, se esposto al potere della magia, decisero che gli Assassini avrebbero per sempre dovuto osservare una stretta disciplina, per mantenere menti pure e cristalline. Essi devono vivere in meditazione e devono esplorare il loro io per ricavarne il potere, senza andare a cercarlo da sorgenti esterne, che potrebbero venire facilmente inquinate dalle potenze infernali. Per questo motivo l'Ordine non può utilizzare direttamente alcuna forma di magia, ma deve invece far ricorso a ingegnosi dispositivi e a oggetti incantati per combattere contro esseri dotati di grandi poteri magici. Gli Assassini hanno inoltre posto una grande cura nello sviluppo del loro corpo, studiando a fondo le arti marziali e le più profonde discipline di controllo mentale.
Dal momento che l'esistenza dell'Ordine è protetta dal segreto, ben poche persone, anche fra i maghi, sono a conoscenza di qualche informazione su questa misteriosa organizzazione. La reputazione degli Assassini è terribile: le leggende parlano della loro vigilanza continua e della durezza delle loro punizioni. Soltanto il timore della loro comparsa è stato in gradi di allontanare dai maghi la tentazione della corruzione, anche se ben di rado qualcuno può affermare di aver visto un Assassino. Con il ritorno dei Tre Primi Maligni e il seguente caos demoniaco che si è abbattuto sul mondo però, l'ordine è tornato a fare la sua comparsa in pubblico di recente.
Gli Assassini non fanno ricorso direttamente alle arti magiche: essi utilizzano invece degli oggetti incantati con poteri elementali, in grado di funzionare in modo autonomo. Per essere del tutto certi di non incorrere nel rischio della corruzione, inoltre, i membri dell'Ordine concentrano la loro preparazione sulle capacità fisiche del loro corpo, sui poteri della mente e sul combattimento a mani nude. Gli Assassini sono in grado di utilizzare alla perfezione delle pericolose armi esotiche, lame metalliche e artigli che si legano sui polsi. Hanno codificato l'uso di tali strumenti all'interno delle loro arti marziali: quando un Assassino utilizza un arma di questo tipo, è in grado di assestare al nemico un mortale doppio attacco. Persino il più inesperto degli Assassini è un maestro nell'arte dell'infiltrazione e non esiste serratura che gli possa resistergli. Per questo motivo, un Assassino non ha mai bisogno di alcuna chiave, per aprire un forziere.

negromanteNEGROMANTE

Come si può facilmente intuire, gli adepti della magia sono personaggi piuttosto sfuggenti.
Essi praticano diverse scuole di stregoneria e l'unica cosa che li accomuna è la dedizione alle arti oscure. Nessuno comunque, viene guardato con maggiore sospetto dei Sacerdoti di Rathma.
Come la maggior parte degli adepti della magia, anche i sacerdoti del culto di Rathma provengono dalle lontane giungle orientali. La loro zona di origine presenta, comunque, condizioni geografiche molto particolari, che non hanno mai consentito loro di organizzarsi in un normale clan di maghi. Lo stesso isolamento che li ha penalizzati in questo modo ha però permesso loro di approfondire la conoscenza delle loro particolari arti arcane. Questi uomini, studiando gli insegnamenti di Rathma e per lunghissimi anni, sono riusciti a comprendere e a sfruttare il delicato equilibrio che separa la vita dalla morte riuscendo a spostare la linea di demarcazione che separa questi due reami. Mentre fra gli essere demoniaci questo potere è una cosa molto comune, fra i mortali soltanto i sacerdoti di Rathma possiedono le conoscenze necessarie a rianimare e controllare i morti, con una pratica che ha conferito loro il nome di Negromanti. Essi hanno compreso appieno l'equilibrio che lega tutte le cose e hanno scoperto e accettato quello che definiscono il loro ruolo nel Grande Circolo della vita.
La cultura dei Negromanti si è evoluta nel passare degli anni partendo dai grandi clan dei maghi che esistevano nei tempi antichi: per molti aspetti, le loro pratiche risalgono ai tempi in cui ancora le discipline magiche non erano state codificate.
Anche se le arti dei Negromanti sono considerate "oscure" e se la gente normale rifugge il contatto con coloro che le praticano, questi misteriosi devoti non sono mai stati contagiati dalla corruzione che ha distrutto tutti gli antichi clan dei maghi. Essi, infatti, hanno unno stile di vita talmente spartano da essere superiori a ogni tentazione; per loro la morte è semplicemente un naturale componente della vita e, quindi, non cercano in alcun modo di ritardarne l'arrivo. La loro grande conoscenza del mondo dell'ignoto gli permette di affrontarla senza paura. I loro ideali, accoppiati con la profonda conoscenza dell'equilibrio naturale fra l'Ordine e il Caos, permettono di capire come essi abbiano fatto a sfuggire alle influenze del male.
Il desiderio di mantenere costante questo equilibrio ha spinto i Negromanti a lasciare l'isolamento della loro lontana e oscura terra natale per distruggere Diablo e i suoi fratelli. La presenza dei tre Primi Maligni nel reame dei mortali, infatti, sbilancia la naturale simmetria non solo di questo reame, ma anche dell'intero Grande Circolo della vita. I seguaci di Rathma intendono ristabilire l'equilibrio mondando il reame degli umani da ogni presenza che non sia mortale: essi sono fieri avversari di qualsiasi forza intenzionata ad usare gli umani come semplice pedine di un gioco, anche se apparentemente, per il momento, sono disposti ad allearsi con le forze dell'Ordine , almeno fino a quando l'attuale squilibrio non sarà risolto.
I Negromanti hanno la capacità di rianimare i corpi di molte entità e di assumere il controllo di coloro che sono morti di recente. I morti infatti, emanano delle energie spirituali che permangono nel reame umano: il Negromante è in grado di incanalare queste energie, facendo in modo che si manifestino nel mondo corporeo. I praticanti della negromanzia possono, inoltre, maledire il destino di una loro vittima, manipolando le energie primigenie che fluiscono attraverso tutti gli esseri viventi.

barbaroBARBARO

Si narra che, quando il mondo era ancora ai primordi della sua esistenza, le tribù delle steppe del nord ricevettero un sacro compito.
Da qualche parte, nelle profondità della grande montagna, Arreat, si trova la fonte di un immenso potere, fondamentale per l'esistenza dell'intera umanità. Le tribù sono i guardiani di questo artefatto e, nel rispetto del loro sacro compito, hanno basato il proprio stile di vita su questo ancestrale potere.
Avvolte dal mistero e attaccatissime alla tradizione, queste genti si definiscono come i "Figli di Bul-Kathos", un loro antico e famoso re. Per proteggere al meglio le loro terre dagli invasori, hanno adottato uno stile di vita nomade, che li vede spostarsi di frequente entro i confini delle steppe: gli insediamenti fissi sono davvero pochissimi. I Barbari, da sempre isolati nei loro territori e con scarsi contatti con le altre culture, non sono per nulla bravi nell'uso della magia e di qualsiasi macchinario troppo complesso, anche perché credono che questi elementi possano soltanto indebolire la loro tempra incrollabile, sviluppata nel corso degli anni.
I figli di Bul-Khatos hanno sviluppato un profondo legame con la propria terra e hanno imparato a dominare le energie primordiali della natura per potenziare la loro già notevole forza fisica. E' per questo motivo, oltre che per il loro stile di vita del tutto estraneo a quello delle altre terre, che gli abitanti dei Reami Occidentali si sono sempre riferiti a queste tribù usando il termine "Barbari", un epiteto che non riesce a cogliere tutta la ricchezza storica e culturale che è in realtà patrimonio di questa popolazione. Anche se vi sono alcuni punti di scambio commerciale con questi solitari individui, essi si trovano solitamente lungo i confini esterni dei loro territori, mentre qualsiasi accesso al territorio circostante il monte Arreat è proibito e i guerrieri delle tribù del Nord sono sempre pronti a respingere qualsiasi tentativo di incursione. Tutti gli eserciti che hanno tentato di conquistare quelle terre si sono sempre dovuti arrendere di fronte all'incrollabile e fiera determinazione dei Barbari. Il resoconto di un' antica battaglia narra che un' intera orda di Barbari è apparsa silenziosamente dal nulla, in un luogo che un istante prima era assolutamente deserto. Con i corpi ricoperti da misteriosi disegni e i volti urlanti, caricarono come il turbinante vento delle montagne, diffondendo grande confusione fra gli invasori. Oltre metà dell'esercito nemico scagliò a terra le sue armi e si diede alla fuga, mentre gli altri si trovavano a fronteggiare dei combattenti quali non avevano mai avuto occasione di incontrare nelle loro mille battaglie. La lotta fu lunga e combattuta fino all'ultimo sangue da entrambe le parti, ma, alla fine, gli invasori dovettero arrendersi e presero a ritirarsi. I Barbari non li seguirono o, almeno, non li seguirono in modo visibile.
E' interessante notare che recentemente da quando si sono diffuse le notizie sul ritorno di Diablo, alcuni guerrieri Barbari hanno cominciato a percorrere territori distanti dalle loro steppe, pronti a combattere e alla ricerca delle ultime informazioni sulle attività dei Primi Maligni.
Famosi per l'indomabile ferocia in combattimento e per il comportamento orgoglioso, i Barbari sembrano essere sempre pronti a guerreggiare. Grazie ai continui allenamenti, i Barbari sono dei maestri nel combattimento fisico e sono dotati di una forza a dir poco sbalorditiva. La loro potenza è in gran parte dovuta al semplice allenamento fisico, ma essi sono anche in grado di dominare le energie primitive che emanano dagli organismi viventi intorno a loro. Essi possono concretizzare queste energie, oppure utilizzarle per aumentare ulteriormente le loro potenzialità fisiche gia enormi.

incantatriceINCANTATRICE

Il clan magico femminile di Zann Esu è uno dei più antichi mai esistiti e la sua storia è in gran parte avvolta nel mistero.
Secoli fa, le quattordici potenti streghe di Esu tennero il primo convegno della storia del clan: non si sa di quali argomenti discussero, ma esse decisero di abbandonare le loro vite precedenti e, tutte insieme, scomparvero nelle giungle orientali.
L'esatta posizione della comunità rimane un mistero. Fino a poco tempo fa, infatti, i loro unici contatti con il mondo esterno si avevano durante i periodi di reclutamento di nuove adepte. Una volta ogni sette anni , le Zann Esu visitavano determinate famiglie sparse per l'intera superficie di Sanctuary: queste famiglie avevano un solo elemento che le accomunava: in tutte viveva una giovane bambina di sette anni. Sempre molto ben disposte e gentili, le visitatrici Zann Esu chiedevano di poter parlare con le bambine facendo loro alcune domande: poi se ne andavano. Poche bambine, attentamente selezionate, venivano contattate una seconda volta e avevano la possibilità di entrare nel clan in qualità di apprendiste. Le famiglie delle prescelte furono sempre baciate dalla buona sorte negli anni a seguire.
Le Zann Esu, o incantatrici, come sono generalmente conosciute, inseguono l'ideale della purezza, della magia "perfetta". Esse considerano tutte le altre discipline magiche troppo rischiose e hanno deciso di utilizzare solamente i principi di base della magia elementale. Le incantatrici plasmano le forze primordiali per ottenere tutte le forme magiche di cui hanno bisogno e guardano a tutte le altre forme di magia come a incantesimi obsoleti. Per poter raggiungere la perfezione in queste trasformazioni elementali, le incantatrici scelgono le nuove apprendiste solamente fra le più illuminate delle figlie di Sanctuary, fra le bambine dotate della migliore predisposizione alla magia.
Le incantatrici pensano che solo attraverso la ricerca della perfezione esse riusciranno a ottenere la purezza estrema e cosi ad ascendere al loro ruolo predestinato di più potente forza magica di Sanctuary. Per secoli e secoli esse hanno studiato nel segreto delle loro torri, perfezionando le loro arti e preparandosi ad affrontare la venuta del male. Esse sono pronte ad affrontare la sfida per loro più difficile, mettendo alla prova la purezza della propria magia e rischiando la loro stessa esistenza.
Gli oracoli delle Zann Esu hanno predetto che la venuta del male è ormai alle porte, la grande prova che da sempre era attesa dal clan è rappresentata dalla distruzione dei tre Primi Maligni. Recentemente, le incantatrici sono comparse come per magia in molti luoghi nell'intero mondo di Sanctuary, per sfidare le forze demoniache dovunque esse si trovino.
Dotate di un fisico atletico, di buon carattere e molto sicure di se, le incantatrici non richiamano certo all'immagine le ragazze che hanno passato la vita studiando su polverosi volumi e lontano dalla civiltà. Le incantatrici possiedono buona parte delle abilità di tutti i maghi che compongono i clan orientali, ma eccellono in particolare nell'impiego della magia elementale. Come la maggior parte dei maghi esse considerano disdicevole il combattimento corpo a corpo e usano la magia quasi esclusivamente per lottare contro gli avversari.

druidoDRUIDO

Nell'antico tomo dei Druidi, lo Scèal Fada, è scritto che Bul-Khatos, grande e antico re delle tribù dei Barbari, aveva al suo fianco un misterioso consigliere, noto soltanto con il nome di Fiacla-Gèar.
Quest'uomo viene a volte descritto come un grande amico di Bul-Kathos e altre volte come suo fratello. Quale che fosse l'origine del loro rapporto, comunque, il loro legame era molto forte ed essi condividevano i segreti degli Antichi, dei misteri che si celavano sotto la sommità del monte Arreat , dell'onorevole compito di custodire tali meraviglie, affidato alla loro gente, e delle profezie riguardanti gli oscuri tempi a venire. Entrambi erano consapevoli che, per ottemperare alla loro sacra missione, tutte le loro genti dovevano vivere esclusivamente per quel motivo: i due però non concordavano su quale condotta seguire per raggiungere questo risultato. Bul-Kathos credeva che soltanto unificando le tribù e addestrandone i membri in rigide discipline marziali i Barbari sarebbero riusciti a prepararsi in modo degno per il difficile compito che li attendeva. Fiacla-Gèar, d'altro canto, era certo che solo la comunione spirituale con la terra che essi avevano giurato di proteggere avrebbe permesso ai Barbari di comprendere appieno l'importanza del loro compito. Entrambi riconoscevano la validità delle reciproche teorie e così, col passare del tempo, Bul-Kathos unificò le tribù e Fiacla-Gèar radunò un piccolo gruppo di eletti, costituito dai più grandi guerrieri-poeti e dagli sciamani delle tribù, per poi ritirarsi misteriosamente nelle foreste che si trovavano in una zona nota come Scosglen. In quel luogo lui e la sua gente crearono il primo Collegio dei Druidi, in enormi torri di pietra ricoperte da rampicanti e nascoste alla vista della densa chioma degli alberi della foresta. Essi iniziarono a dare vita a una nuova cultura e una nuova lingua, distaccandosi dai loro cugini Barbari e dal loro stile di vita, e giurarono di non fare ritorno ai piedi del Monte Arreat prima del momento della Uileloscadh Mòr , la battaglia finale tra gli uomini di questo mondo e i demoni degli Inferni Fiammeggianti.
All'interno della cittadella, in preparazione del conflitto, Fiacla-Gèar insegnò alla sua gente il Caoi Dùlra , una disciplina mentale che permette di raggiungere l'armonia con gli elementi naturali di questo mondo, con le piante e con gli animali, e che permette di raggiungere il vero nucleo del pianeta che i Druidi hanno giurato di proteggere. Non solo il Caoi Dùlra è la base dei valori dei druidi: attraverso lo studio e la pratica, infatti, essi sono riusciti a sviluppare un profondo legame con le entità naturali di Sanctuary. Questo legame è cosi assoluto che i Druidi scoprirono come parlare con piante e animali e vennero cosi a conoscenza di tutti i segreti del mondo della natura. Ben presto capirono come chiamare gli animali anche da grande distanza, come evocare piante senzienti dalle profondità del suolo, come mutare la propria forma per condividere la forza dei fratelli animali e persino come arrivare ad avere un limitato controllo sulle condizioni del tempo.
Presso il Tùr Dùlra, il più importante Collegio dei Druidi, sorge la magnifica quercia di Glòr-an-Fhàidha. Questo albero è la più venerata fonte di guida e insegnamento per i Druidi: sotto i suoi rami, per secoli, i Druidi di Scosglen hanno affinato non solo il loro potente arsenale di magia naturale, ma anche le abilità marziali che avevano ricevuto in eredità dai loro antenati Barbari. Essi hanno deciso di agire in tal senso in quanto convinti di essere l'unica speranza di salvezza del mondo in vista dello scontro decisivo, che essi ritengono ormai imminente. In seguito agli eventi che hanno visto l'arrivo nel mondo degli esseri degli Inferni Fiammeggianti e al processo della Leathdhiabhala, la corruzione demoniaca delle creature naturali che essi avevano giurato di difendere, i Druidi sono emersi dai loro rifugi nelle loro foreste e sono ora pronti a costituire un baluardo insormontabile contro le orde del Caos.
I druidi rifuggono l'uso della magia tradizionale, o Dubhdroiacht nella loro lingua: essi hanno invece sviluppato una nuova e potente scuola magica, basata sulla forza del loro legame con la natura. Attraverso questo intimo contatto col mondo di Sanctuary, un Druido può disporre del potere di comandare fuoco, terra e vento. Egli è amico degli animali dei boschi e può chiamarli perchè gli siano di aiuto nel momento del bisogno. Il suo legame con gli animali è tale che, volendo, il Druido può mutare il proprio fisico per assumerne l'aspetto , sfruttando la forza e le abilità dei suoi compagni selvatici per servire al meglio la propria causa.

paladinoPALADINO

Durante il dodicesimo secolo, dopo che la Chiesa di Zakarum divenne la religione principale dell'Est, essa decretò che le visioni di Akarat avrebbero dovuto essere diffuse in tutto il mondo conosciuto, perchè le masse potessero essere credenti.
Così la Chiesa selezionò un gruppo dei suoi più carismatici e devoti sacerdoti, che vennero inviati in missione per creare proseliti fra le genti dell'Ovest.
Purtroppo, la Chiesa non aveva preparato quegli uomini ad affrontare i rigori del viaggio e i pericoli del mondo: i pochi che riuscirono a sopravvivere alla missione riportarono racconti di avverse condizioni meteorologiche, scorte insufficienti, attacchi di banditi e incontri con orribili creature. Per far si che le spedizioni successive avessero miglior sorte, la Chiesa avviò l'addestramento dei propri sacri guerrieri, i Paladini, destinati a scortare i missionari per garantire la sicurezza. Questi "Protettori del mondo" si rivelarono in seguito più utili per la conversione delle altre popolazioni degli stessi sacerdoti che, in teoria, dovevano solo accompagnare. Essi impressionarono gli indigeni con il loro grande valore, con la potenza delle armi e con la rigidità della loro regola di vita: tutti argomenti ben più convincenti dei discorsi di qualsiasi monaco. Comunque, una volta che le dicerie su di loro si furono diffuse in tutte le principali città dell'Ovest, i "Protettori del Mondo" si ritirarono a vita privata.
Alcuni decenni dopo, i Paladini furono richiamati in servizio. Durante i difficili tempi che turbarono l'intero mondo di Sanctuary, la Chiesa avviò una seconda campagna di conversione. Questa volta, però, tutti coloro che non accettarono di abbracciare la nuova religione vennero considerati malvagi. L'inquisizione Zakarum percorse ogni terra come una tempesta, portando la devastazione su tutti coloro che erano sospettati di essere corrotti o posseduti dal demonio. A capo di questa tremenda crociata si pose una nuova generazione di Paladini, nota come la "Mano di Zakarum": questi cavalieri del bene percorsero migliaia di chilometri, sradicando la contaminazione del male ovunque si trovarono.
Nel momento culminante di quella sanguinosa crociata, nelle file dei Paladini di Zakarum si sviluppò una ribellione. Molti cavalieri alzarono la testa contro i metodi dell'inquisizione, proclamando che lo scopo del loro nuovo Ordine dei Paladini sarebbe stato la difesa degli innocenti e che la corruzione che la Mano di Zakarum tentava di combattere era la prova più evidente del suo fallimento. Intenzionati a combattere solamente contro la radice del male, contro i tre Primi Maligni, Diablo Baal e Mephisto, i Paladini ribelli abbandonarono i loro fratelli Zakarum e si trasferirono a Ovest.
I Paladini considerano la magia come un dono celeste. Essi devono rispettare una rigidissima regola di vita, dimostrandosi sempre devoti alla Virtù e alla Luce. Un Paladino non deve mai cedere alle tentazioni mondane e non deve lasciarsi distrarre dalla sua sacra missione e, soprattutto, deve stare attento alle "false luci" dei demoni, che si celano sotto le spoglie di esseri celestiali.
I Paladini possono sfruttare le proprie abilità per migliorare nell'uso della spada e dello scudo, come pure per sviluppare un'aura in grado di proteggere sia sè stessi che i loro alleati. I Paladini sono particolarmente validi contro i non-morti, in quanto sono a conoscenza di numerosi incantesimi sacri che distruggono questo tipo di creature.

 

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