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Diablo 3 - Anteprima della patch 1.0.4: barbaro

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Anteprima della patch 1.0.4: barbaro



La Patch 1.0.4 introdurrà molte modifiche anche per le classi. Ecco una breve anteprima su ciò che riguarda il barbaro:
Uno dei nostri obiettivi principali nell'apportare le modifiche relative alle classi nella patch 1.0.4 è il miglioramento della varietà delle configurazioni di abilità. Questo è stato un obiettivo del team di sviluppo di Diablo III fin dall'uscita del gioco, ma il nostro approccio a questa patch è stato un po' diverso. Per la patch 1.0.4 abbiamo esaminato alcune fra le abilità meno popolari per ogni classe, cercando di capire il motivo per cui non vengono utilizzate e trovare il modo per migliorarle, riprogettandole o potenziandole come se non ci fosse un domani.
Per quanto riguarda i barbari, ci siamo concentrati sul miglioramento delle seguenti aree:
  • Colpo poderoso e Fendente non sono molto invitanti se paragonati a Frenesia
  • I danni inflitti da gran parte delle abilità che consumano Furia non sono sufficienti a giustificarne l'impiego


Abilità che generano Furia


Frenesia
:
È semplice capire il motivo per il quale al momento Frenesia è la più comune abilità che genera Furia. Essa genera una grande quantità di Furia, tra le abilità del suo tipo è quella che infligge il maggior numero di danni a un singolo bersaglio e anche la rigenerazione di Vita per attacco è la più alta. Il bonus alla velocità d'attacco fornisce una buona mobilità in combattimento e l'opzione di concentrare tutti i danni su un singolo bersaglio o dividerli fra più nemici a seconda della necessità. Potenzieremo Colpo poderoso e Fendente per renderle delle valide alternative a Frenesia per i giocatori che vogliono sperimentare uno stile di gioco differente


Colpo poderoso:

Dal punto di vista della progettazione, Colpo Poderoso dovrebbe essere la scelta definitiva per massimizzare la generazione di Furia. Al momento non è così e, data la situazione attuale del gioco, il problema va affrontato da due lati. Prima di tutto, bisogna rendere la generazione di Furia più appetibile (il che significa anche rendere più appetibili le abilità che consumano Furia, come spiegato di seguito). In secondo luogo, aumenteremo la quantità di Furia generata da Colpo poderoso da 6 a 8, e i danni dell'arma inflitti dal 150% al 165%. L'obiettivo non è solo rendere quest'abilità un'opzione invitante per chi decide di concentrarsi sulla generazione di Furia, ma anche farla diventare una valida alternativa a Frenesia per quanto riguarda i danni contro bersaglio singolo, consentendo di evitarne alcune meccaniche (come il dover gestire la somma di più livelli di Frenesia). Al momento i danni inflitti a un singolo bersaglio da Frenesia superano quelli di Colpo poderoso se Frenesia si somma almeno tre volte; intendiamo spostare questa soglia intorno al quarto livello di Frenesia. Queste modifiche dovrebbero aiutare a migliorare il bilanciamento tra le due abilità.

Fendente:
Analizzando le tre abilità base di generazione di Furia (Frenesia, Colpo poderoso e Fendente), il ruolo di Fendente è abbastanza chiaro: dovrebbe essere la scelta vincente quando si desidera infliggere danni a più nemici. In una situazione con un bersaglio singolo, tuttavia, Fendente sarà sempre meno efficace di Colpo poderoso o Frenesia. Questo in parte è voluto, ma al momento la quantità di danni inflitti ai bersagli singoli dalle altre abilità è troppo elevata per rendere invitante un cambio. Volendo esagerare, se Fendente infliggesse quasi la stessa quantità di danni di Colpo poderoso e Frenesia, ma offrisse la possibilità di colpire un secondo bersaglio (quando presente), tornerebbe a essere la "scelta vincente" menzionata in precedenza. Per rendere quest'abilità più invitante per i giocatori, vogliamo trovare un punto ideale tra la situazione attuale di Fendente e la situazione estrema in cui infligge una quantità di danni pari a Frenesia o Colpo poderoso. Per colmare il divario nei combattimenti con un bersaglio singolo, aumenteremo sia i danni sia il coefficiente di proc di Fendente.


Abilità che consumano Furia


Molti giocatori ritengono poco utile usare Maglio degli Antichi, Scossa sismica o Lacerazione. Per rendere più invitanti queste abilità, potenzieremo i danni che infliggono a tutto campo. Di quanto? Beh, abbiamo notato che molti giocatori utilizzano Ira bellicosa e Frenesia come punto di partenza. Ci siamo chiesti: "Quanti danni dovrebbe infliggere la combinazione Frenesia + Maglio degli Antichi per essere invitante tanto quanto Frenesia + Ira bellicosa?". Tenete presente che chi desidera fare di tutto per massimizzare i propri danni può anche combinare tutte e tre queste abilità.
Maglio degli Antichi vs. Ira bellicosa è un semplice punto di partenza, ma abbiamo usato un approccio simile anche per Scossa sismica e Lacerazione. L'idea di base è che la generazione di Furia non attira i giocatori perché le abilità che consumano Furia non attirano i giocatori, e quindi le statistiche vanno corrette di conseguenza. Per esempio, per quanto riguarda Maglio degli Antichi:
  • Danni base aumentati dal 200% al 325%
  • Danni dell'arma di Tuono rimbombante aumentati dal 155% al 275%
  • Danni dell'arma di Schiacciata aumentati dal 270% al 406%
Per fare un altro esempio, ecco cosa accadrà a Lacerazione:
  • Danni dell'arma aumentati dal 210% per 3 secondi al 700% per 5 secondi
  • Danni dell'arma di Strazio aumentati dal 271% per 3 secondi al 903% per 5 secondi
  • Danni dell'arma di Bagno di sangue aumentati dal 60% per 3 secondi al 100% per 5 secondi
Con questi miglioramenti (Turbine e Scossa sismica saranno modificate in modo simile e rese più allettanti) speriamo che le abilità che consumano Furia diventino più appetibili a qualsiasi livello di gioco.


E per quanto riguarda…


Per concludere, non ci sono modifiche in programma né per Scatto né per Ira bellicosa, per cui chi va pazzo per la configurazione doppio tornado non avrà problemi a mantenerla anche dopo l'uscita della patch 1.0.4. In alternativa, sarete liberi di sperimentare alcuni dei nuovi giocattolini che abbiamo introdotto. In ogni caso, speriamo che vi divertirete e non vediamo l'ora di presentare la patch 1.0.4!

 

Diablo 3 - Miglioramenti degli oggetti leggendari

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Miglioramenti degli oggetti leggendari



Continua, sul Blog di Diablo 3, la presentazione delle molte modifiche che verranno introdotte con la patch 1.0.4. Nello specifico, oggi si parla deigli oggetti leggendari:
Poco dopo l'uscita di Diablo III, molti giocatori hanno fatto dei commenti in merito agli oggetti leggendari. Molte delle osservazioni erano piuttosto dure, ma comunque accurate. In generale, gli oggetti leggendari usciti inizialmente con il gioco erano nient'altro che oggetti rari con un testo adattato. Ce lo avete segnalato e noi vi abbiamo ascoltato.

Dopo l'emergere di questa problematica, il team di sviluppo ha lavorato duramente per conferire agli oggetti leggendari l'aura che meritano. Con la patch 1.0.4 in arrivo, che comprende i nuovi oggetti leggendari, volevo condividere con la comunità alcune delle informazioni su questi cambiamenti.


Vediamo quali sono stati i problemi più grandi segnalati dalla comunità e quelli che ha riscontrato il team stesso, e cosa abbiamo fatto per risolverli.


Dovrebbero essere (o sembrare) unici


Molti dei commenti vertevano sul fatto che gli oggetti leggendari del gioco non avevano quell'aura di unicità che dovrebbe contraddistinguerli. In Diablo II c'erano oggetti memorabili, chiamati "Unici". Anche se ora si chiamano leggendari, la parola "unico" è quella che abbiamo tenuto a mente mentre preparavamo i cambiamenti. La rarità degli oggetti leggendari e il loro colore dovrebbero, quando vengono trovati, regalare una sensazione speciale; non dovrebbe essere la stessa di quando si trova un'altra normalissima spada. Un oggetto che abbia una storia alle spalle, qualcosa che potrebbe essere stato creato da un potente mago nei recessi della sua biblioteca, sul quale ha lavorato chino per giorni, infondendogli la propria magia.

Parte di questa sensazione arriva quando si indossa l'oggetto, che ha una grafica speciale ed effetti particolari che nessun altro oggetto in gioco ha. Gli artisti hanno fatto un ottimo lavoro da questo punto di vista, ma con la 1.0.4 si sono superati, facendo in modo che questi oggetti, visivamente, risultino davvero epici. Ma a questo arriveremo dopo.


Da parte mia, dal punto di vista concettuale, per rendere unici gli oggetti leggendari abbiamo aggiunto degli incantesimi personalizzati a più di cinquanta di questi pezzi d'equipaggiamento. Eccone alcuni:



Barriera vigile - I giocatori potranno prendersi la loro rivincita sui gruppi di rari e campioni conferendo loro gli affissi dei mostri stessi. E questo è solo un esempio.



Il Tormentatore - Ricorda l'abilità dell'incantatrice e consente di far combattere i nemici gli uni contro gli altri.



Calcafuoco - Oltre ad avere un aspetto estremamente bello (lascia una scia di fuoco alle tue spalle), permette di creare trappole molto interessanti.


Vecchio Nuovo
Fendicieli - Una gigantesca colonna di luce che piove dal cielo, evocando un angelo personale che combatte al fianco del giocatore. Non serve dire altro.


Falda del vaiolo - Ci sono anche oggetti divertenti. Tutti vorrebbero essere come Ghom e questi pantaloni rendono il giocatore "puzzolente", con tanto di maledizioni ed effetti per la nuvoletta di gas per chiunque entri in contatto con chi li indossa.


Vecchio Nuovo
Maximus - Questa spada ha una probabilità di evocare un demone che combatte al fianco del giocatore. Il demone possiede l'affisso Catene di fuoco, alla cui altra estremità è agganciato... il giocatore. Mwahaha!

Promuovere la diversità di configurazione


Visto che gli oggetti leggendari sono unici, è possibile realizzare combinazioni divertenti, altrimenti impossibili con altri oggetti. Uno degli obiettivi principali di Diablo III e del sistema abilità/rune è quello di proporre un grande livello di personalizzazione. Con gli oggetti leggendari possiamo raggiungere questo obiettivo.


Nella 1.0.4 abbiamo aggiunto una serie di oggetti dedicati a un piccolo set di abilità di nicchia. Questo permetterà ai giocatori di realizzare configurazioni meno comuni: perché non provare? Potranno non essere le più efficaci dal punto di vista del DPS, ma consentono di giocare la propria classe in modi totalmente nuovi.


C'era chi voleva provare una lancia lunga. Riteniamo sia una buona idea. Eccola qui.



Frammento del destino - Il concetto di mago da mischia è piuttosto popolare e riteniamo che anche questa bacchetta lo diventerà.



Homunculus - Questo oggetto è fantastico per gli sciamani configurati per privilegiare gli animali, una configurazione certo non rara. Inoltre, con la patch 1.0.4 saranno proprio gli animali ad essere potenziati, rendendo questo oggetto assai desiderabile.


Fornire scelte interessanti

Da un grande potere deriva una grande responsabilità. E in gioco ci sono certi affissi che sembrano sbilanciati se lasciati accumulare troppo. Come fare per contrastarli?


Pelledoro è un buon esempio: 100% ritrovamenti d'oro e possibilità di trovare oro ogni volta che si colpisce. Non male, vero? Ma il rovescio della medaglia è che non ci sono statistiche primarie. Abbiamo voluto assecondare il nome dell'oggetto che, essendo d'oro, fornisce ulteriore resistenza e mitiga i danni ricevuti. Si creerà una situazione molto interessane per la quale i giocatori dovranno cercare le statistiche che interessano loro in altro modo, ammesso che siano interessati ai guadagni che Pelledoro promette. Bilanciare il proprio equipaggiamento può essere una sfida interessante e divertente.

Onorare i propri antenati


Abbiamo inserito molti oggetti provenienti da Diablo e Diablo II, ma in molti casi si tratta solo di nomi. Non ritengo che inizialmente sia stato fatto un buon lavoro nel riproporre il modo in cui funzionavano un tempo. Abbiamo ripreso tutti i leggendari del passato, facendo in modo che rimanessero fedeli al loro nome e, in certi casi, addirittura migliorandoli.


Guanti d'Arme Gelardente - Somigliano molto ai vecchi guanti, con grandi bonus ai danni da freddo e alle abilità del freddo.



Buriza-Do Kyanon - Onora la sua versione originale dando a tutti i proiettili una probabilità di penetrare le difese del bersaglio.


Conferire potenza

In passato riducevamo certi affissi degli oggetti leggendari perché eravamo preoccupati che avere affissi costanti avrebbe reso tali oggetti sbilanciati. In realtà, ciò che abbiamo fatto è stato renderli terribili. Per esempio, se il livello di un oggetto era 50, il primo affisso si sarebbe sempre aggirato a valori di livello 50, quello successivo a 47 e quello dopo ancora a 43. Questo per controbilanciare gli affissi costanti degli altri oggetti casuali. Ora abbiamo capito che tutto ciò non è necessario, visto che gli oggetti leggendari DEVONO essere potenti. Quindi non ridurremo più gli affissi costanti degli oggetti leggendari. Per esempio, se un oggetto leggendario di livello 50 ha Forza come affisso costante, in passato questo valore avrebbe potuto oscillare tra gli stessi numeri di un oggetto di livello 45, rendendo il leggendario sotto-potenziato. Ora invece questi valori saranno sempre compresi nella fascia degli affissi di livello 50.

Inoltre, gli oggetti leggendari si fermavano a livello 62, rendendo quasi impossibile trovare un'arma con un DPS alto. Ora basta. Abbiamo "promosso" MOLTI nuovi oggetti leggendari in modo che raggiungessero valori di oggetti di livello 63, avendo così accesso agli affissi di valore più alto che esistono in gioco.


Stiamo anche lavorando ad alcuni cambiamenti che implementeremo con la 1.0.4 per rendere gli oggetti a due mani migliori, a livello generale; questo influirà anche sugli oggetti leggendari.


Ecco un esempio di tutto quanto menzionato finora.

Vecchio Nuovo
Skorn - BOOM.

Tutto il resto

Abbiamo trattato quasi tutto quello che concerne gli oggetti leggendari nella patch 1.0.4, ma ci sono ancora alcuni dettagli sul loro funzionamento dopo l'applicazione della patch e vogliamo che tutti i giocatori ne siano a conoscenza..
Guardare avanti - Come già detto, questi cambiamenti influiranno solo sugli oggetti leggendari che i giocatori troveranno dopo l'arrivo della patch 1.0.4. Questo include gli oggetti che non sono ancora stati identificati (così come sono quando vengono raccolti). Con questi grandi cambiamenti all'orizzonte, non possiamo "trasporre" con precisione tutti i vecchi oggetti leggendari in quelli nuovi. Quello che era un oggetto decente potrebbe diventare peggiore nel caso lo convertissimo (e ovviamente vale anche il contrario).

Non cambia proprio tutto! –
A volte un oggetto leggendario è già abbastanza potente. L'Elmo del Comando, per esempio, non subirà cambiamenti con la 1.0.4.

E i completi? –
Meglio chiarire subito che gli oggetti verdi dei completi sono oggetti leggendari (con in più un bonus per il completo), quindi tutta la filosofia sopra menzionata si applica anche a questi oggetti. Alcuni bonus per il completo cambieranno, diventando più potenti, e molti di loro avranno il livello base aumentato a 63.

Nuovi nomi dei completi –
Per evitare confusione, i nuovi completi avranno nomi nuovi, come pure ogni oggetto individuale.

Leggendari creati –
Se avete un progetto per creare un oggetto leggendario e noi decidiamo di cambiare quell'oggetto che siete in grado di costruire, NON dovrete ottenere un nuovo progetto. Se lo produrrete dopo la patch 1.0.4, otterrete il nuovo oggetto.
Grazie per i vostri continui feedback. Spero di vedervi in gioco e di sapere cosa ne pensate dei nuovi oggetti leggendari della patch 1.0.4. Date un'occhiata anche alle informazioni aggiuntive sui blog della 1.0.4 che verranno aggiornate con l'approssimarsi della patch.

Un'ultima cosa...


Sono molto orgoglioso di come tutto il team si sia sforzato per apportare questi cambiamenti: è stato davvero un lavoro di squadra. Quando abbiamo iniziato a discutere di potenziare gli oggetti leggendari e di renderli più belli, alcuni artisti si sono entusiasmati moltissimo, producendo oggetti davvero incredibili. Ecco un'anteprima di alcuni dei cambiamenti che verranno apportati agli oggetti stessi, così come alcuni dei loro poteri.

Buon divertimento!

 

Diablo 3 - Anteprima della Patch 1.0.4

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Anteprima della Patch 1.0.4



Come annunciato qualche giorno fa, Blizzard si sta preparando a rilasciare la patch 1.0.4 di Diablo 3, la cui uscita è prevista per l'ultima settimana di agosto. Saranno molte le novità e le modifiche introdotte, ecco una piccola anteprima:
Ci stiamo avvicinando alla patch 1.0.4. Mancano ancora alcune settimane, ma non ci risparmiamo certo i dettagli su quello che vi aspetta! Tanto per iniziare, volevo evidenziare i cambiamenti più importanti e alcune migliorie che apporteremo al gioco.

Cominciamo!

Stiamo bene insieme


Nonostante ci sia molta gente che gioca in modalità Cooperativa, si tratta comunque di una minoranza. Idealmente, sarebbe bello che chi voglia giocare da solo lo possa fare, così come chi decida di giocare in cooperativa. Purtroppo, al momento, giocare da soli è la scelta migliore, anche per chi preferisce la modalità Cooperativa. Il cambiamento che abbiamo effettuato con la patch 1.0.3 per rimuovere il mostruoso bonus aggiuntivo per ogni giocatore è stato un buon inizio, ma possiamo fare di meglio. La prima cosa che cambieremo con la 1.0.4 sarà rimuovere il livellamento dei ritrovamenti magici e d'oro nelle partite multiplayer. Potrete beneficiare di tutto il bonus di ritrovamento magico, indipendentemente da quanti altri giocatori ci sono. Avevamo originariamente livellato i ritrovamenti magici per evitare che la dinamica di gioco si focalizzasse sulla ricerca di quelle che chiamiamo "statistiche d'avventura", a detrimento dell'efficacia del gruppo. Mentre questo problema potrebbe riemergere, pensiamo che il sistema attualmente in uso sia troppo penalizzante e faccia più danni che altro. Sulla linea di pensiero dei cambiamenti apportati dalla 1.0.3, abbasseremo il moltiplicatore di punti vita dei mostri per giocatore aggiuntivo nelle partite cooperative. Con la patch 1.0.4 sarà del 75% a ogni livello di difficoltà, invece che l'incrementale 75/85/95/110% attualmente in uso. Questo renderà i nemici molto più gestibili in modalità Cooperativa e premierà i gruppi ben coordinati con una più alta efficienza nella raccolta di oro e oggetti, rendendo il gioco di gruppo più remunerativo rispetto a quello in giocatore singolo.

Diminuire il divario

Sappiamo che sono molti i giocatori frustrati dalla difficoltà di alcuni gruppi di mostri ed élite, quindi nella 1.0.4 ridurremo il divario tra i mostri normali e i gruppi di élite (campioni e rari). L'intento dei gruppi di campioni e rari è quello di proporre un picco di sfida, ma in generale riteniamo che il divario al momento sia troppo ampio. I mostri normali muoiono velocemente e sono carne da macello, mentre i campioni e i rari al confronto sembrano un muro invalicabile. Renderemo quindi i nemici normali un po' più forti, abbassando nel contempo la difficoltà dei campioni e dei rari. Quindi, con la 1.0.4 aumenteremo la vita dei mostri normali di circa il 5-10% a difficoltà Inferno, ma aumenteremo anche la probabilità che lascino cadere oggetti magici o rari con un fattore di quattro. Nel contempo, abbasseremo la vita dei campioni e dei rari di circa il 10-25%, diminuendo il divario di difficoltà tra le due tipologie. Stiamo ancora lavorando sui numeri, ma la direzione è quella giusta. Per ridurre ulteriormente il divario tra i mostri normali e quelli élite, sistemeremo alcune delle abilità più frustranti dei mostri, come Catene di fuoco e Schermo. Ovviamente ci saranno comunque alcuni mostri normali che rappresentano dei picchi di difficoltà notevoli, e su alcuni di loro effettueremo un lavoro di precisione, come ridurre il danno delle abilità a due mani degli scheletri, come Fendicrani.  

Maestro d'armi


Uno dei miglioramenti che vorremmo apportare agli oggetti è la differenza tra quelli che hanno una buona possibilità di essere ottimi e quelli che non ce l'hanno ancora prima di essere identificati. In altre parole, c'è moltissima differenza tra un oggetto che non ha possibilità di essere buono e qualche possibilità di esserlo. Non è qualcosa che riusciremo a risolvere completamente con la 1.0.4, ma dare a ogni oggetto trovato la possibilità di essere ottimo è un nostro progetto a lungo termine. Una delle cose che però possiamo sistemare subito con la 1.0.4 sono le armi. Il danno è la statistica più importante per un'arma. Può essere disarmante trovare un sacco di armi e sapere già, prima ancora di guardarle, che non saranno di nessuna utilità. Per dare a queste armi una possibilità, il valore del danno base di tutte le armi di livello 61 e 62 potrà raggiungere anche il massimo di quelle di livello 63. Vogliamo anche ridurre il divario tra i danni effettuati da due armi e da un'arma a due mani, quindi miglioreremo le armi a due mani creando un nuovo set di specifiche più potenti per compensare la perdita di statistiche che offrirebbe un'arma nella mano secondaria. A proposito di armi a due mani, stiamo anche modificando il modo in cui viene calcolato il danno per alcune abilità di danno nel tempo. Molte abilità riportano il testo "Infligge il 75% dei danni dell'arma per 5 secondi", il che non è del tutto chiaro in quanto porta a diverse interpretazioni. Questa dicitura ha anche reso difficile valutare le abilità, in particolare quelle a lunga durata o con grande tempo di recupero. Stiamo cambiando molte di queste abilità perché riportino la dicitura "X% di danni dell'arma in 5 secondi". Molte abilità sono già espresse in questo formato, senza lasciare dubbi su come agiscono. La conversione delle abilità offre un'altra opportunità: in questo formato, il valore X dipende dalla velocità dell'arma. Quello che abbiamo fatto nella maggior parte dei casi è prendere in considerazione una velocità di attacco alta (almeno 2.0 attacchi al secondo), scegliere un valore X e a volte aumentare ulteriormente quel valore. Un'abilità che attualmente fa il 75% di danno per 5 secondi, con un'arma con velocità di attacco di 2.0, convertirà almeno il 750% dei danni dell'arma in quei 5 secondi. L'abilità diventa più facile da comprendere e rappresenta un piccolo beneficio per la maggior parte delle configurazioni a una mano, mentre diventa più sostanzioso per quelle a due.  

Efficienza vs. sfida


Piuttosto che concentrarsi sul fatto che sia possibile o meno abbattere un boss, molti giocatori preferiscono pensare a quanto rapidamente possono farlo. Vogliamo rimuovere i contatori che gestiscono lo stato di furia e la meccanica di "ripristino totale della salute" dei gruppi di campioni e rari, in quanto non rispecchiano la filosofia generale del gioco, che è quella di raccogliere oggetti nel modo più efficiente possibile. I giocatori sono già incentivati a uccidere rapidamente i mostri; se un gruppo richiede più tempo del solito, vederlo infuriarsi, uccidere il giocatore e tornare a piena vita potrebbe essere un'esperienza frustrante. L'intenzione originale dietro i contatori dello stato di furia era di avere alcuni scontri che fungessero da "controllo del DPS" e che aggiungessero un po' di tensione al gioco. Tuttavia, data la casualità della presenza di campioni e rari, e nell'ottica della "raccolta efficiente degli oggetti", questo è semplicemente risultato un approccio sbagliato. Lo stato di furia è più appropriato ai boss, la cui prevedibilità e meccanica di combattimento conosciuta richiedono un tempo limite per bilanciare le sorti dello scontro. Non possiamo terminare la discussione "Efficienza vs. sfida" senza parlare delle penalità di morte. Quando abbiamo aumentato il costo delle riparazioni con la patch 1.0.3, è stato per rendere le morti significative. L'efficienza non riguarda solo quanto velocemente si uccide un mostro, ma anche quanto sforzo è necessario per farlo. Morire dovrebbe interferire con l'efficienza, creando una sfida a rimanere vivi, richiedendo quindi uno studio del metodo di gioco, ma anche di configurazione del personaggio. Detto questo, riteniamo che i costi di riparazione siano troppo alti, quindi nella patch 1.0.4 ridurremo i costi di riparazione degli oggetti di livello più alto del 25%.

Ancora più leggendari


Abbiamo migliorato gli oggetti leggendari, un argomento abbastanza importante da meritarsi un blog tutto suo. Tenete d'occhio quello che il Senior Game Designer Andrew Chambers avrà da dire nella prossima settimana o due. In generale, basta ricordare che gli oggetti attualmente in gioco non cambieranno. I miglioramenti sugli oggetti leggendari saranno presenti su quelli che verranno trovati o prodotti dopo l'attivazione della patch 1.0.4.    


Questione di Classe


Ci saranno moltissimi cambiamenti alle classi, quindi realizzeremo un blog separato per ognuna di esse. In generale però, abbiamo analizzato alcune abilità poco popolari e ci siamo chiesti:
  • Quest'abilità ha dei problemi di controllo o di prontezza che la rendono meno interessante da usare? Se è così, bisogna correggerla. Un ottimo esempio è l'abilità del barbaro Lacerazione: molta gente non la usa perché non si sa mai quali nemici saranno colpiti dal sanguinamento e quali no.
  • Quest'abilità è simile a un'altra più utilizzata? Se è così, bisogna migliorare l'abilità perché sia competitiva. Per esempio, Bolas mortali potrebbe essere un'ottima abilità, ma non infligge neanche lontanamente il danno del Dardo vorace, quindi aumenteremo il danno inflitto da Bolas mortali perché sia competitivo.
  • Quest'abilità ha una runa dominante? Se è così, bisogna migliorare le rune usate di meno perché siano competitive. Un buon esempio è l'abilità Idra del mago. L'Idra velenosa è la runa più utilizzata e a buona ragione, quindi vogliamo migliorare le altre rune perché possano essere competitive.
  • Quest'abilità costa molte risorse? In generale, abbiamo rilevato che diverse abilità non valgono il loro costo. Un esempio per tutti: Ondata di luce ha un costo non indifferente di spirito che non sempre vale la pena usare. Molte abilità offensive che impiegano risorse saranno migliorate con la 1.0.4.
  • Migliorare queste abilità risulterà in una maggiore o minore differenza tra le configurazioni? Alcune abilità, quando vengono migliorate, rendono le altre obsolete, diminuendo il numero di configurazioni convenienti, ma ci staremo attenti. Altre abilità, quando sono potenziate, si aggiungono per forza di cose a quelle interessanti, aumentando le configurazioni. L'esempio più ovvio sono i Cani zombi e Gargantua, che riceveranno potenziamenti significativi con l'arrivo della patch 1.0.4.

Speriamo che vi divertiate. Restate con noi per leggere gli articoli specifici per ogni classe, saranno pronti nelle prossime settimane.  

Conclusioni Questi sono solo alcuni dei cambiamenti che implementeremo nella 1.0.4 e speriamo che anche voi, come noi, siate ansiosi di provarli. Avremo più informazioni disponibili nelle prossime settimane, riguardanti gli oggetti leggendari, le classi e molto altro. Ci saranno interviste e una chat dal vivo con gli sviluppatori, qui su Diablo3.com, poco prima dell'attivazione della patch che dovrebbe avvenire nella quarta settimana di agosto. Ci vediamo in gioco! *P.S. Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

 

Diablo 3 - In arrivo le informazioni sulla Patch 1.0.4

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In arrivo le informazioni sulla Patch 1.0.4

diablo 3

A "breve" verranno rilasciate tutte le informazioni sulla tanto attesa Patch 1.0.4 che apporterà corposi cambiamenti a Diablo 3.
Nei giorni a venire verranno pubblicati sul blog della Community una serie di post che introdurranno e spiegheranno tutte le modifiche:
Gli sviluppatori di Diablo III si sono dati molto da fare preparando nuove funzionalità e aggiornamenti per il gioco e, visto che sono in molti a chiederci ulteriori dettagli in merito, stiamo preparando alcuni blog ricchi di informazioni su cosa c'è da aspettarsi nella patch 1.0.4. Nel frattempo, ecco una panoramica su ciò che stiamo pianificando di condividere con la comunità di Diablo III nel prossimo futuro.
Ricorda che questo elenco non è definitivo, ma dovrebbe comunque fornire un'anteprima sufficientemente esaustiva su ciò che sveleremo nei giorni a venire.
  • Cambi di sistema, di Wyatt Cheng
    Il progettista di gioco tecnico senior Wyatt Cheng sta preparando un sommario con tutti i cambi del sistema di gioco della patch 1.0.4.
  • Oggetti leggendari, di Andrew Chambers
    Il progettista di gioco senior Andrew Chambers sta preparando un blog dettagliando i nostri piani per valorizzare ulteriormente gli oggetti leggendari.
  • Aggiornamento sui ritrovamenti magici, di Jay Wilson
    A seguito di precedenti argomentazioni, il direttore di gioco Jay Wilson fornirà un aggiornamento sull'evoluzione dei ritrovamenti magici nella patch 1.0.4.
  • Cambi di classe, di Wyatt Cheng
    Wyatt fornirà anche un'anteprima dei cambiamenti che abbiamo in programma per tutte le classi con la patch 1.0.4 (e la filosofia che regola questi cambiamenti).
  • Note di aggiornamento, di Lylirra
    Tutto quanto abbiamo detto verrà concretizzato con l'uscita della patch 1.0.4. A breve, poco prima dell'uscita della patch, forniremo un documento completo delle note di aggiornamento.
Abbiamo anche in mente di realizzare alcune interviste e di programmare delle chat con gli sviluppatori a proposito della patch 1.0.4, che poi pubblicheremo sulla homepage di Diablo III. Non perdertela: ci piacerebbe coinvolgerti in questa iniziativa.
Come al solito, ogni feedback costruttivo sarà molto apprezzato. Resta in contatto per ulteriori aggiornamenti!

 

Diablo 3 - Armory in arrivo?

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Armory in arrivo?

Diablo

Questa sera è apparsa una strana immagine sulla pagina Facebook di Diablo, con la dicitura "Coming soon to www.Diablo3.com". Ancora non si sa esattamente a cosa possa riferirsi, ma secondo l'opinione generale presto verrà attivata l'Armory di Diablo 3, che permetterà a tutti di visualizzare gli oggetti di un personaggio via web.

Diablo 3

 

Diablo 3 - I Maghi tornano mortali

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I Maghi tornano mortali

Dopo una serie di riavvii a catena, Blizzard ha corretto il bug che rendeva la classe Wizard totalmente invulnerabile agli attacchi dei mostri. La procedura per entrare in God Mode era molto semplice: bastava disporre le abilità Arconte Migliorato e Teletrasporto con la runa Frattura in due slot contigui e premerli insieme. Il mago si traformava in Arconte e da quel momento era totalmente invulnerabile a qualsiasi attacco (compreso congelamento e simili). Si potevano inoltre utilizzare tutte le altre abilità, con l'unico accorgimento di utilizzare sempre Arconte e Teletrasporto insieme.

Il bug era già stato segnalato circa un mese fa, ma è stato fixato solo ora, dopo che le discussioni sul forum ufficiale hanno reso la cosa di pubblico dominio.

Xarishflar: Abbiamo rilasciato un hotfix per correggere il bug riguardante i maghi invulnerabili.

Continueremo a monitorare la situazione e incoraggiamo chiunque abbia informazioni relative a bug o hack ad inviarle al nostro Hacks Team tramite email all'indirizzo [email protected] o completando il form per la segnalazione di hack sul nostro sito.

Nelle vostre segnalazioni indicate in maniera dettagliata tutti gli step necessari per replicare il problema così come ogni altra informazione aggiuntiva utile a questo scopo.
Per chi si fosse perso i maghi invulnerabili in gioco, ecco un breve filmato:


 

Diablo 3 - Lettera aperta ai giocatori di Diablo

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Lettera aperta ai giocatori di Diablo

diablo

E' stata appena pubblicata una lettera aperta, indirizzata ai giocatori di Diablo III, scritta da Mike Morhaime. Dopo due mesi dall'uscita è tempo di tirare le somme sui problemi e sui successi che hanno fatto parlare di questo gioco. Naturalmente, nella lettera troviamo anche spazio per le aspettative future, la patch 1.0.4, modifiche alla casa d'aste e agli oggetti, PvP e molto altro:
Cari giocatori di Diablo,

ora che sono passati due mesi dall'uscita di Diablo III, vorrei fare un passo indietro e discutere del lancio del gioco, della risposta da parte della comunità e di cosa ci dobbiamo aspettare dal futuro.

Abbiamo ricevuto una gran quantità di feedback dal giorno del lancio. So di parlare a nome di tutta Blizzard quando dico che siamo rimasti colpiti dalla passione e dall'affetto che in così tanti hanno dimostrato di avere per la serie di Diablo. Crediamo veramente che "ogni dettaglio conti", quindi vorremmo ringraziarvi per aver condiviso con noi le vostre esperienze, aiutandoci a migliorare ulteriormente il gioco. Il vostro supporto ci ha permesso di continuare a fare quello che facciamo, una cosa che non diamo mai per scontata.

La settimana del lancio di Diablo III è stata memorabile per più di una ragione, alcune positive, altre meno. Siamo stati contentissimi che Diablo III sia diventato il gioco per PC più venduto di sempre al lancio, superando persino le vendite totali di Cataclysm (il detentore precedente di tale record). La vostra risposta ci ha lasciato senza parole!

Certo, il lancio ha presentato molte sfide da affrontare. È sempre stato difficile prevedere quanti giocatori avremmo attratto. Con World of Warcraft, nel 2004, è stato arduo gestire la domanda immediata, e questo solo in Nord America. Quando poi abbiamo raggiunto gli altri territori, ci siamo trovati a dover accontentare 5 milioni di giocatori alla fine dello stesso anno e questo ha presentato non poche difficoltà. Tuttavia, non ci era mai capitato di andare da 0 a 6 milioni di giocatori su diversi territori nel giro di pochi giorni con un gioco nuovo di zecca. Per Diablo III ci siamo basati sullo storico di vendite dei giochi Blizzard e di altri successi per PC, analizzando le prenotazioni. Abbiamo arrotondato per eccesso per riuscire a essere pronti, o almeno così pensavamo. Alla fine non è stato sufficiente, ed è un fattore di cui dovremo tenere conto in futuro.

Per far fronte all'immediata e soverchiante richiesta abbiamo lavorato giorno e notte, aumentando la capacità dei server, fornendo hardware aggiuntivo ai nostri data center e cercando di risolvere ogni problema nel momento in cui emergeva. Ora la situazione si è stabilizzata da diverse settimane, ma abbiamo avuto numerosi problemi di cui tener conto; alcuni di essi sono stati superati, mentre altri necessitano ancora di essere risolti, come la latenza che affligge ancora molti di voi. Invece di analizzare ogni inconveniente singolarmente, posso dirvi che anche mentre cerchiamo di risolverli, è possibile che possano presentarsene altri. Speriamo che quanto abbiamo fatto in passato sia sufficiente a dimostrarvi quanto ci sta a cuore la vostra esperienza di gioco; confidiamo inoltre che continuiate ad avere fede nel nostro lavoro, teso a risolvere il prima possibile ogni problematica che dovesse emergere.

Non ci accontentiamo dei record battuti al lancio del gioco; vogliamo che la gente continui a giocare e a divertirsi con i giochi Blizzard per molto tempo. Il team di Diablo III ha realizzato un'esperienza di gioco appassionante; tuttavia, sappiamo che non è ancora perfetta. I nostri ragazzi stanno lavorando per migliorare il bilanciamento di gioco, prendendo in considerazione tutti i vostri feedback per rendere Diablo III il miglior prodotto di sempre.

I frutti del nostro lavoro sono in parte testimoniati dalla patch 1.0.3 e potrete trovare ulteriori miglioramenti in quella successiva, la 1.0.4. Dal punto di vista del bilanciamento di gioco, questo aggiornamento contiene cambiamenti mirati a marcare ulteriormente la diversità delle configurazioni di ogni classe, sfruttandone le potenzialità inutilizzate. Un altro argomento che abbiamo visto essere di grande interesse riguarda la richiesta di oggetti leggendari, di cui si sente una maggiore necessità, sia in quantità, sia in varietà. Siamo d'accordo. Nella patch 1.0.4 includeremo nuovi e migliori oggetti leggendari, più interessanti, più potenti e più epici, in modi che neanche potete immaginare.

Stiamo anche lavorando su numerosi aggiornamenti dell'interfaccia, tra cui migliorie dell'aspetto sociale, che permetteranno ai giocatori di visualizzare più facilmente le imprese dei loro amici, di unirsi più velocemente alle partite e di comunicare in modo più efficiente tra di loro. Inoltre aggiorneremo la casa d'aste per permettere ai giocatori di accedere alle informazioni in modo più agile, attraverso descrizioni e notifiche, per offrire una miglior funzionalità e molto altro ancora.

Per quanto riguarda la casa d'aste a denaro reale, il nostro obiettivo è sempre stato quello di fornire un'alternativa legale a chi avrebbe sentito la necessità di rivolgersi a servizi di terze parti per comprare gli oggetti desiderati. I siti che offrono scambi sul "mercato nero" possono compromettere gli account e creare numerose difficoltà agli utenti. Crediamo inoltre che i giocatori stessi meritino di avere l'opportunità di ottenere benefici per i loro sforzi extra, invece che lasciarli ai gestori illegali del mercato nero/non autorizzato. Sappiamo che la casa d'aste non è perfetta, ma col vostro aiuto e i vostri feedback riusciremo a renderla un luogo migliore per chiunque voglia usarla. D'altra parte, vogliamo anche che Diablo III sia un gioco totalmente godibile senza che la casa d'aste debba essere qualcosa di obbligatorio a cui rifarsi, non è mai stata nostra intenzione. Grazie per tutto il supporto che vorrete darci in merito.

Un altro argomento piuttosto comune di cui si discute sui forum è la questione del "sempre connessi" e la percezione che la richiesta di essere costantemente online non sia altro che una forma di protezione dalla pirateria, che comunque è già stata aggirata. Cominciamo col precisare che non abbiamo mai detto che tale richiesta garantisca l'assenza di trucchi o di pirateria, ma ci aiuta comunque a combattere tali problemi (non abbiamo ancora riscontrato alcuna copia contraffatta totalmente funzionante). Inoltre, cosa ancora più importante per noi, la richiesta di connessione costante è fondamentale per l'integrità a lungo termine dell'esperienza di gioco. Comprendo perfettamente il desiderio di giocare a Diablo III offline, ma questo gioco è stato pensato sin dal principio per funzionare online, per poterne condividere le gioie con gli amici. La necessità di essere sempre online è quindi il modo migliore per raggiungere questo risultato. L'efficacia degli elementi online, come l'elenco degli amici e la comunicazione tra diversi giochi Blizzard, la possibilità di utilizzare il matchmaking per partite cooperative, la persistenza dei personaggi che possono essere usati in PvP e alcuni dei nostri servizi, tra cui quelli di sicurezza e di supporto clienti, è garantita unicamente dalla natura online del gioco. Queste e altre funzioni attivabili esclusivamente online sono essenziali per Diablo III. Detto questo, ci sono ancora diverse migliorie che sappiamo di poter apportare per espandere l'esperienza online e rendere il gioco cooperativo ancora più soddisfacente: questa rimane una delle nostre priorità per il futuro. In generale, siamo consci che esistono dei lati negativi nella necessità di essere sempre online, ma questa rimane comunque la decisione migliore per assicurare una lunga vita al gioco.

So che molti di voi attendono con ansia la patch 1.1, il nostro aggiornamento PvP, che proporrà una nuova esperienza di gioco e un modo tutto nuovo di utilizzare le abilità che avete imparato a usare contro i demoni. Questa patch introdurrà anche i cambiamenti dell'interfaccia "sociale" e della casa d'aste di cui parlavo prima, mentre i nostri tecnici continueranno a risolvere i problemi di bilanciamento che si presenteranno.

Stiamo anche lavorando su un sistema di gioco che dia nuovi obiettivi da raggiungere ai giocatori che hanno personaggi al massimo livello, in alternativa alla "caccia all'equipaggiamento". Non siamo ancora pronti per darvi notizie più specifiche, ma posso solo dire che stiamo prendendo in seria considerazione i vostri feedback per quanto riguarda il futuro del gioco.

Come sempre, apprezziamo grandemente la vostra onestà e la vostra passione. I vostri feedback e i vostri commenti costruttivi sono preziosissimi per noi, e continueranno a esserci di grande aiuto per crescere come azienda. Come ho già detto, sappiamo di non aver prodotto un gioco perfetto, ma ci stiamo impegnando senza requie per renderlo tale, migliorandolo in ogni aspetto possibile. Grazie per il vostro supporto.

Cordialmente,
Mike Morhaime

 

Diablo 3 - Ritrovamenti magici: cambio di equipaggiamento

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Ritrovamenti magici: cambio di equipaggiamento

diablo 3

La pratica di cambiare equipaggiamento al fine di alzare il magic find prima di uccidere un boss è conosciuta fin da Diablo II e molti player la utilizzano anche in Diablo III. Il fatto di riuscire ad accaparrarsi più oro ed oggetti magici con questa tecnica è perfettamente in linea con la filosofia di gioco e non rappresenta un problema. Tuttavia, anche se a molti non piace farlo, il beneficio che se ne trae è troppo grande per essere ignorato. Alcuni player hanno quindi chiesto una soluzione e Blizzard ci chiede quindi il nostro feedback, nel ruolo di giocatori, su quale potrebbe essere tale soluzione:

Sin dall'uscita del gioco, è pratica sempre più frequente conservare nell'inventario un set completo di oggetti con statistica ritrovamenti magici (RM) e indossarlo poco prima di un'uccisione. Dal punto di vista della filosofia di gioco, il fatto che i giocatori ottengano più oggetti magici dalle loro uccisioni non rappresenta un problema. Tuttavia, anche se a molti non piace farlo, il beneficio che se ne trae è troppo grande per essere ignorato. Visto che la richiesta di una soluzione proviene proprio da voi, vi invitiamo a darci un'opinione su quale potrebbe essere tale soluzione. Vale la pena ricordare che, se implementassimo un metodo per limitare il cambio di equipaggiamento in combattimento, cercheremo anche un modo per conferire un bonus RM di compensazione.

Queste sono le soluzioni che stiamo vagliando, e apprezzeremmo molto il vostro feedback su quale di queste vi sembra la più ragionevole e perché:


Opzione 1: impostare un limite alla statistica ritrovamenti magici

Potremmo impostare un limite RM tra il 100% e il 200%. Il valore dei Nefilim conta per il 75%, quindi servirebbe una percentuale tra il 25% e il 125% per raggiungere il limite. I giocatori dovrebbero trovare il modo di raggiungere questo limite e fermarsi.


Pro
: a molti piace giocare con il proprio equipaggiamento, e raggiungere il "limite RM%" potrebbe essere uno stimolo. Questo risolverebbe il problema per chi ha già abbastanza equipaggiamento da raggiungere il limite. Chi vuole sfruttare al meglio l'equipaggiamento e indossarlo può farlo. Chi pensa invece che sia stupido ma si sente inevitabilmente spinto a beneficiarne, può divertirsi cercando di raccogliere abbastanza equipaggiamento per raggiungere il limite.

Contro
: a seconda di dove è posizionato il limite, l'alternanza di equipaggiamento potrebbe non ridursi così tanto, e anche c
hi non vorrebbe usare questa strategia si sentirebbe spinto a farlo. Inoltre, svaluterebbe il valore intrinseco di una statistica importante, riducendo anche l'interesse nella ricerca di un equipaggiamento diversificato.


O
pzione 2: attivare la statistica nel tempo Quando indossate un oggetto con ritrovamenti magici, la percentuale di ritrovamento non cambierebbe subito, ma crescerebbe lentamente verso il suo massimo; qualcosa come l'1% ogni 3 secondi. Aprendo la scheda dei dettagli del personaggio, vedreste il valore cambiare costantemente (8%... 9%... 10%). Tuttavia, anche indossando l'equipaggiamento con questa statistica e beneficiando di qualche punto percentuale extra, probabilmente non ne varrebbe la pena.

Pro
: controllo accurato del valore della statistica, che si aggiorna in tempo reale sulla scheda del personaggio. Consentirebbe di indossare l'equipaggiamento alternativo ogni volta che si vuole, senza doversi sentire colpevoli.

Contro
: potrebbe non risolvere il problema per chi si sente spinto a cercare qualche punto RM extra. A seconda della frequenza di crescita della statistica, alcuni giocatori potrebbero indossare qualche pezzo di equipaggiamento negli ultimi 20 secondi del combattimento anche se non vorrebbero farlo.



Opzione 3: usare la media RM% degli ultimi 5 minuti o il valore RM% più basso degli ultimi 5 minuti

Potremmo verificare la percentuale RM del vostro equipaggiamento ogni 30 secondi circa e creare una media fluttuante; oppure usare l'RM minore che il gioco ha rilevato sul vostro personaggio negli ultimi 5 minuti.

Pro
: include molti dei benefici dell'opzione 2, ma è più difficile da gestire. Consente comunque di indossare un pezzo di equipaggiamento e beneficiarne, quando lo si trova.


Contro
: difficile da comunicare. In qualche modo dovremmo mostrare questo valore sulla scheda del personaggio, ma nelle normali se
ssioni di gioco sarebbe difficile tener conto mentalmente di quanto sia la "media fluttuante", e i giocatori sarebbero spinti a controllarla molto spesso. Ritrovamenti magici è già di per sé un numero complicato da tener presente in ogni momento della partita; aggiungere regole nascoste che lo modificano peggiorerebbe la situazione.


Opzione 4: azzerare la percentuale RM per 3 minuti dal cambio di equipaggiamento

Quando indossate pezzi d'equipaggiamento con RM, questo parametro è nullo per 3 minuti.


Pro
: totalmente efficace nello scoraggiare il cambio di equipaggiamento, ma consente comunque di farlo quando si trova un potenziamento. Inoltre, 3 minuti sono sufficienti per uccidere un gruppo di élite, ottenere un potenziamento, indossarlo e avere ritrovamenti magici attivo quando si incontra il gruppo successivo.

Contro
: chi non ha familiarità con questo sistema potrebbe aprire la propria pagina dei dettagli, vedere ritrovamenti magici a 0% e non capire il perché. Potremmo aggirare il problema colorando la percentuale, aggiungendo un'indicazione che mostra il tempo rimanente prima che la statistica torni a funzionare, e il suo valore una volta attiva.



Opzione 5: il cambio di equipaggiamento interagisce con il valore dei Nefilim

Ci sono molte possibilità di interagire con il valore dei Nefilim. Per esempio, potremmo rimuovere un livello di valore dei Nefilim ogni volta che si cambia equipaggiamento.

Pro
: interrompe il cambio di equipaggiamento solo per l'ultima uccisione, lasciando ai giocatori la scelta poterlo fare.

Contro
: alcuni giocatori perderanno accidentalmente livelli di valore dei Nefilim. Potremmo inserire una finestra di conferma per informare della potenziale perdita, ma le continue interruzioni di gioco rovinerebbero il divertimento. Inoltre, ci sarebbero dei ritardi nelle partite multigiocatore: qualcuno potrebbe cambiare l'equipaggiamento e perdere un livello di valore dei Nefilim, magari prima di un boss; quindi potrebbe voler uccidere altri gruppi prima di affrontare il boss stesso, creando tensioni con gli altri giocatori. Infine, integra due sistemi che lavorano in coppia: solitamente questo non funziona sulla lunga distanza. In altre parole, futuri cambiamenti dei sistemi valore dei Nefilim o ritrovamenti magici (o di sistemi legati a questi due) diventeranno più difficili da applicare, perché andrebbero a influenzare due sistemi contemporaneamente.

Mentre conduciamo i nostri test e analizziamo i risultati delle varie opzioni, saremmo interessati a sentire cosa ne pensate. In particolare ci piacerebbe sapere che approccio usate, se ci sono delle cose che vi piacciono o non vi piacciono e perché. Sapendo in prima persona come questo influisce sul gioco, ci dareste un grande aiuto. Bloccheremo i commenti di questo articolo per cercare di raccogliere tutti i feedback in un unico posto, quindi usate i forum indicati dal collegamento sottostante per discutere del problema.


 

Diablo 3 - Rinviata la Patch 1.0.3b

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Rinviata la Patch 1.0.3b

diablo 3

L'uscita della patch 1.0.3b è stata rinviata a causa di alcuni problemi scoperti durante il testing, ma c'è comunque una buona notizia: alcuni dei cambiamenti più attesi, come ad esempio le modifiche ai drop, verranno trasformati in hotfix e applicati domani mattina, dopo il riavvio dei server:
Xarishflar: Generalmente non forniamo date o specifici lassi temporali per l'uscita di una patch, data la complessità degli aggiornamenti e la possibilità di scoprire un problema che ci impedirebbe di applicarla nei tempi previsti. Abbiamo scoperto alcuni di questi problemi durante il test della patch 1.0.3b, il che significa che non uscirà questa settimana, come annunciato in precedenza.

Sappiamo però che diversi cambiamenti annunciati per la patch erano molto attesi, quindi abbiamo estrapolato dalla 1.0.3b quelli che non causavano problemi nel testing e li abbiamo trasformati in hotfix. Le funzionalità che verranno applicate, tra cui l'aumento del bottino a difficoltà Inferno, saranno attive dopo alcuni riavvii del server domani mattina, in orari non di punta (05:00 - 07:00 CEST del 29 giugno). Domattina aggiorneremo anche il blog degli aggiornamenti critici (hotfix) di giugno con i cambiamenti specifici (tra cui le nuove percentuali di ritrovamento del bottino).

 

Diablo 3 - In arrivo la Patch 1.0.3a

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In arrivo la Patch 1.0.3a

diablo 3

Durante la manutenzione programmata di questa notte, Blizzard rilascerà la patch 1.0.3a. Tra le modifiche apportate possiamo trovare il fix agli orsi zombi dello Sciamano e una riduzione alla velocità di logoramento degli oggetti:

Xarishflar: Domani, mercoledì 27 giugno, effettueremo un'operazione di manutenzione ordinaria su Diablo III a partire dalle 5:00 CEST per il rilascio della patch 1.0.3a. Crediamo che il servizio tornerà disponibile approssimativamente alle 07:00 CEST.

Importante: non ti verrà richiesto di scaricare la patch 1.0.3a fino a quando essa non sarà rilasciata nella tua regione. Se utilizzi un client di gioco americano o asiatico, dovrai attendere il rilascio della patch in quella determinata regione prima di poterla installare. Inoltre, se la tua regione di gioco è l'Europa, non sarai in grado di connetterti ai server americani o asiatici utilizzando Gioco globale fino a quando la patch 1.0.3a non sarà rilasciata anche in quelle regioni.

Per riferimento, ecco gli orari delle manutenzioni programmate in ogni regione:

Europa: dalle 5:00 CEST alle 7:00 CEST del 27 giugno
America: dalle 14:00 CEST alle 16:00 CEST del 26 giugno
Asia: dalle 22:00 CEST alle 00:00 CEST del 26 giugno

Questi orari possono essere soggetti a cambiamenti.


Diablo III - Patch 1.0.3a – v.1.0.3. 10235


Classi
  • Sciamano
    • Correzione problemi
      • Assalto zombi
        • Runa di abilità – Orsi zombi
          • Corretto un problema che impediva agli orsi zombi di attaccare sui dislivelli.
          • Gli orsi zombi non dovrebbero più essere bloccati da elementi grafici con i quali non dovrebbero avere collisioni.
Oggetti
  • Generale
    • L'entità dei danni da logoramento degli oggetti equipaggiati sarà dimezzata.
      • Da notare che la perdita di integrità dovuta ai normali combattimenti è diversa da quella del 10% dovuta alla morte del personaggio. Gli oggetti equipaggiati hanno sempre subito perdite di integrità durante il combattimento, abbiamo semplicemente rallentato la rapidità con cui si usurano.

  • Correzione problemi
    • Corretto un bug che impediva ai mostri unici di generare la corretta quantità di bottino quando venivano uccisi.
    • Corretto un bug di inserimento in chat di oggetti con 3 castoni.
    • Non è più possibile creare finti collegamenti alle imprese.
Correzione problemi
  • Generale
    • Corretto un bug che talvolta causava la scomparsa del pulsante "Cambia eroe" uscendo da una partita mentre si era in città.
    • Impediti alcuni modi impropri di ottenere oro ed esperienza.
    • Risolte diverse interruzioni di gioco e di servizio (per Mac e PC).

 

Diablo 3 - Patch 1.0.3 disponibile!

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Patch 1.0.3 disponibile!

diablo 3

La patch tanto attesa, la 1.0.3, è ora live anche per l'Europa. Con questa patch molto corposa, Blizzard intende sistemare la generazione degli oggetti e il livello di difficoltà nella modalità Inferno, ritenuta troppo difficile e frustrante. Naturalmente vengono apportate numerose altre modifiche a mostri, personaggi ed artigiani, oltre che ai classici bug fix. Ecco la patch note in italiano:

Diablo III - Patch 1.0.3 – v.1.0.3.10057

Generale
  • Per evitare di attirare involontariamente in città mostri da altre zone del gioco, abbiamo posizionato portali a entrambe le estremità del ponte fra Nuova Tristram e la Conca Gemente. Le città sono sempre state pensate come zone franche al sicuro dagli scontri, e questa modifica aiuterà a tenere gli abitanti di Nuova Tristram al sicuro dai pericoli in agguato oltre le mura cittadine.
Battle.net
  • Generale
    • Gli amici saranno ordinati alfabeticamente per nome nell'elenco degli amici, prima per ID reale e poi per BattleTag.
    • Il menu Partita rapida sarà ordinato alfabeticamente per nome, prima per ID reale e poi per BattleTag.
    • Le impostazioni e le preferenze della chat saranno salvate alla disconnessione.
    • Segnalare un giocatore utilizzando l'opzione Segnala > Spam silenzierà il giocatore per la durata della sessione di gioco.
  • Correzione problemi
    • L'utilizzo del comando /chi in un canale di chat molto popolato non dovrebbe più causare crash del client.
    • Il pulsante "Invita nel gruppo" non dovrebbe più diventare non disponibile se un giocatore:
      • Rifiuta un invito in gruppo
      • Richiede un invito in gruppo e poi lo rifiuta
      • Accetta un invito in gruppo, ma lascia immediatamente il gruppo
    • La schermata del personaggio dovrebbe visualizzare correttamente l'atto e le informazioni relative alla missione.
    • Se l'ID reale è stato disabilitato per un account Battle.net, cercare di aggiungere un amico reale in Diablo III restituirà il seguente messaggio di errore: "Impossibile aggiungere amici su Battle.net perché la funzionalità ID reale non è attiva per il tuo account."
Classi
  • Barbaro
    • Abilità attive
      • Insensibilità
        • Runa di abilità – Disprezzo
          • La quantità dei danni riflessi sarà limitata alla vita massima del personaggio.
      • Sopraffazione
        • Runa di abilità – Avanzata schiacciante
          • La quantità dei danni riflessi sarà limitata alla vita massima del personaggio.
          • La descrizione dell'abilità è stata aggiornata per indicare che sono riflessi sia i danni da mischia che quelli a distanza.
      • Lancio dell'arma
        • La descrizione ora mostra la durata esatta di quanto a lungo il bersaglio verrà rallentato: "Il barbaro scaglia un'arma da lancio contro un nemico, infliggendo il 100% dei danni dell'arma e riducendone del 60% la velocità di movimento per 1,5 secondi." (La meccanica dell'abilità non è cambiata.)
    • Abilità passive
      • Forza della disperazione
        • Riduce i costi in Furia di tutte le abilità del 75%, non più del 100% (la riduzione dei danni del 50% rimane inalterata).
  • Cacciatore di demoni
    • Abilità attive
      • Dardo a grappolo
        • Runa di abilità - Dardo accecante
          • La descrizione ora mostra il corretto tipo di danni dell'arma inflitti da Dardo accecante: "I nemici colpiti dalle bombe hanno una probabilità del 55% di venire storditi per 2 secondi e cambiare i danni inflitti in danni fisici." (La meccanica dell'abilità non è cambiata.)
      • Bombe
        • Runa di abilità - Bombe stordenti
          • La descrizione ora mostra la durata esatta di quanto a lungo il bersaglio rimarrà stordito: "Scaglia delle bombe che hanno una probabilità del 25% di stordire i nemici per 1,5 secondi e infliggono danno" (La meccanica dell'abilità non è cambiata.)
    • Correzione problemi
      • Triboli
        • Runa di abilità – Punte seghettate
          • L'effetto si sommerà fino a un massimo di 10 volte per un singolo bersaglio.
      • Dardo elementale
        • Runa di abilità – Tentacoli oscuri
          • I tentacoli colpiranno ogni bersaglio soltanto una volta.
  • Monaco
    • Generale
      • Ora il monaco può usare asce a due mani, mazze a due mani e spade a due mani.
    • Abilità attive
      • Serenità
        • Runa di abilità – Karma istantaneo
          • La quantità dei danni riflessi sarà limitata alla vita massima del personaggio.
      • Colpo delle sette direzioni
        • Runa di abilità - Attacco continuato
          • La descrizione è stata modificata per renderla più chiara: "Riduce il tempo di recupero di Colpo delle sette direzioni a 23 secondi." (La meccanica dell'abilità non è cambiata.)
      • Mantra del castigo
        • I danni saranno limitati in base alla vita massima del bersaglio.
    • Correzione problemi
  • Mago
    • Abilità attive
      • Pelle di diamante
        • Runa di abilità – Pelle riflettente
          • La quantità dei danni riflessi sarà limitata all'ammontare dei danni assorbiti da Pelle di diamante.
      • Arma magica
        • Quando attiva, apparirà un'icona a indicare la durata restante dell'abilità.
      • Meteora
        • Runa di abilità - Patto delle stelle
          • Ora infligge danni arcani e non più danni da fuoco.
    • Abilità passive
      • Paralisi
        • La descrizione ora mostra la durata esatta di quanto a lungo il bersaglio rimarrà stordito: "I danni da fulmine inflitti ai bersagli hanno fino al 8% di probabilità di stordire il nemico per 1,5 secondi." (La meccanica dell'abilità non è cambiata.)
  • Sciamano
    • Abilità attive
      • Evocazione dei cani zombi
        • Runa di abilità – Bestie sanguisuga
          • La descrizione dell'abilità è stata aggiornata come segue: "Il 50% dei danni inflitti dai cani zombi viene convertito in punti vita divisi equamente fra essi e lo sciamano." (La funzionalità dell'abilità rimane immutata.)
Artigianato
  • Generale
    • I costi in oro e materiali per tutti gli oggetti di livello 1-59 sono stati ridotti di un ammontare variabile tra il 50% e il 75%.
  • Fabbro
    • Il costo in oro per addestrare il fabbro è stato ridotto del 50%.
    • Il numero di pagine di metallurgia, tomi di metallurgia o tomi dei segreti richiesti per addestrare il fabbro è stato ridotto.
      • I livelli intermedi richiederanno 1 pagina/tomo, non più 5.
      • I livelli finali richiederanno 2 pagine/tomi, non più 5.
    • Il numero di pagine di metallurgia e tomi di metallurgia richiesti per creare oggetti di livello 1-59 è stato ridotto.
    • La creazione di oggetti con 3 affissi non richiederà più pagine di metallurgia o tomi di metallurgia.
    • Il costo in oro per la creazione di oggetti con 4 e 5 affissi (compresi gli oggetti a difficoltà Inferno) è stato ridotto.
    • I costi di creazione delle armi sono stati ridotti.
    • Le probabilità che riciclando oggetti di livello 60 si ottengano materie prime leggendarie sono state ridotte.
  • Gioielliere
    • Il costo in oro e materiali per combinare le gemme di grado 2-8 è stato ridotto.
      • Le combinazioni di questi gradi richiederanno 2 gemme, non più 3.
        • I costi in oro per combinare i gradi delle gemme saranno i seguenti:
          • Grado 2 - Difettata: 10 oro (non più 500 oro)
          • Grado 3 - Normale: 25 oro (non più 750 oro)
          • Grado 4 - Pura: 40 oro (non più 1250 oro)
          • Grado 5 - Perfetta: 55 oro (non più 2000 oro)
          • Grado 6 - Radiosa: 70 oro (non più 3500 oro)
          • Grado 7 - Quadrata: 85 oro (non più 7500 oro)
          • Grado 8 - Quadrata pura: 100 oro (non più 20.000 oro)
Oggetti
  • Generale
    • I valori del bonus Velocità d'attacco per armi e armature sono stati ridotti del 50%.
      • Questa modifica non si applica alle faretre.
    • Gli oggetti di livello massimo (oggetti di livello 61-63) saranno ora presenti in tutti gli atti a difficoltà Inferno e negli atti III e IV a difficoltà Abisso.
      • I nuovi indici di comparsa approssimativi sono i seguenti:
        • Abisso - Atti III e IV
          • Oggetti liv. 61: 9%
          • Oggetti liv. 62: 1,9%
          • Oggetti liv. 63: 0%
        • Inferno - Atto I
          • Oggetti liv. 61: 17,7%
          • Oggetti liv. 62: 7,9%
          • Oggetti liv. 63: 2,0%
        • Inferno - Atto II
          • Oggetti liv. 61: 18,6%
          • Oggetti liv. 62: 12,4%
          • Oggetti liv. 63: 4,1%
        • Inferno - Atti III e IV
          • Oggetti liv. 61: 24,1%
          • Oggetti liv. 62: 16,1%
          • Oggetti liv. 63: 8,0%
      • Consulta l'Anteprima della patch 1.0.3 per ulteriori informazioni e dettagli specifici.
    • I costi di riparazione degli oggetti tra i livelli 53 e 63 sono stati aumentati.
    • La proprietà Ritrovamenti magici non verrà più considerata nel bottino degli oggetti distruggibili, come, ad esempio, forzieri, barili, vasi e cadaveri.
    • La qualità di tutte le componenti richieste dal Bastone da mandriano, nonché del Bastone da mandriano stesso, è stata cambiata da comune a leggendaria (pertanto, i nomi degli oggetti appariranno in arancione).
    • Il Bastone da mandriano non potrà più essere riciclato o lasciato a terra.
    • Gli oggetti creati da un giocatore e lasciati per terra poiché il suo inventario è pieno non saranno più visualizzabili o raccoglibili dagli altri giocatori.
    • A difficoltà Abisso e Inferno, i mostri unici uccisi non avranno più un bottino garantito di due oggetti magici.
    • Le rastrelliere non avranno più il 100% di probabilità di rilasciare armi.
    • Gli oggetti distruggibili non avranno più una probabilità di rilasciare degli oggetti, e avranno soltanto una piccola probabilità di rilasciare oro.
  • Armi e armature
    • Gli oggetti superiori "bilanciati" (ad esempio, la spada corta bilanciata) conferiranno un bonus in percentuale alla velocità d'attacco che influenzerà soltanto l'arma stessa, senza modificare gli attacchi al secondo di entrambe le armi equipaggiate in caso di doppie armi.
    • La proprietà Riduzione effetti di manipolazione di oggetti e abilità ridurrà la percentuale dell'efficacia degli effetti di rallentamento, raggelamento e riduzione della velocità d'attacco, invece di ridurre la durata di tali effetti.
      • Ad esempio: in precedenza, se un personaggio veniva colpito da un effetto di rallentamento del 60% della durata di 2 secondi indossando dell'equipaggiamento con 20% di Riduzione effetti di manipolazione, la velocità veniva ridotta del 60%, ma solo per 1,6 secondi. Ora, lo stesso ammontare di Riduzione effetti di manipolazione ridurrà l'effetto di rallentamento al 48%, ma l'effetto resterà attivo per l'intera durata di 2 secondi.
    • Coda della Manticora possiederà un affisso bonus extra.
  • Interfaccia
    • I valori delle proprietà Danni minimi e Danni massimi verranno visualizzati separatamente nella descrizione dell'oggetto (ad esempio "+2-4 danni" verrà visualizzato come "+2 danni minimi" e "+2 danni massimi").
    • Le descrizioni degli oggetti sul terreno visualizzeranno il confronto delle relative caratteristiche.
    • I valori delle resistenze verranno considerati nel calcolo del confronto della caratteristica Protezione (il valore di Protezione è una stima media della protezione fornita da tutte le resistenze).
    • Nel confronto tra un'arma a due mani e due armi a una mano attualmente equipaggiate, verrà simulata la rimozione di entrambe le armi a una mano (non più la rimozione dell'arma principale, che causava un confronto errato).
    • Vendendo oggetti a un mercante, gli oggetti venduti di recente saranno sempre visualizzati in basso nella scheda Riacquista.
  • Correzione problemi
    • Il livello degli oggetti di livello 50 e superiori sarà sempre visualizzato nella descrizione.
    • Le abilità con danni prolungati beneficeranno correttamente degli oggetti con bonus alla probabilità di colpo critico.
    • Ora gli oggetti leggendari con un bonus alla Velocità d'attacco garantiranno correttamente il bonus alla velocità d'attacco.
      • Questa correzione sarà valida solo per i nuovi oggetti leggendari. Il problema relativo agli oggetti leggendari già esistenti in gioco sarà corretto in una patch successiva.
    • I personaggi con oggetti con Vita per uccisione non riceveranno più i benefici di tale affisso "uccidendo" mostri alleati (ad esempio, quando lo sciamano ri-evoca una regina dei ragni mentre è già attiva un'altra regina dei ragni).
    • Corretto un problema relativo al collegamento di oggetti con gemme incastonate in chat.
    • Corretto un problema che portava saltuariamente a creare mercanti privi di merci.
    • Corretto un problema per cui vendere più di 12 oggetti a un mercante e poi ricomprarne uno poteva causare la scomparsa di diversi oggetti dalla scheda Riacquista.
    • Corretto un problema per cui scambiare un oggetto da uno slot (come un anello) con un oggetto da due slot (come un'arma) nella seconda o nella terza scheda del forziere provocava l'erroneo spostamento dell'oggetto da due slot nella prima scheda.
    • Corretto un problema che portava a vendere le tinture della Collector's Edition allo stesso prezzo a prescindere dalla quantità.
Seguaci
  • Generale
    • Correzione problemi
      • Corretto un problema che portava a visualizzare la vita dei seguaci con valori diversi in varie parti dell'interfaccia di gioco.
  • Incantatrice
    • Abilità
      • Controllo delle masse
        • Raggio ridotto da 15 a 8 metri.
        • Se l'incantatrice ha anche appreso Dardi riflessi, Controllo delle masse non maledirà più accidentalmente il personaggio all'attivazione di entrambe le abilità.
        • L'abilità sarà correttamente indirizzata verso i nemici in qualsiasi circostanza.
Boss
  • Generale
    • La ricerca del percorso dei boss è stata migliorata.
    • La qualità dell'oggetto per il quarto bonus Valore dei Nefilim dei boss è stata leggermente ridotta.
  • Re Scheletro
    • Abilità
      • Evocherà degli arcieri scheletrici alle difficoltà Abisso e Inferno.
  • Carceriere (mini-boss)
    • Generale
      • Oltre all'affisso Carceriere, avrà anche gli affissi Veloce e Ardente.
      • A difficoltà Inferno, il Carceriere avrà anche l'affisso Dissacrante.
  • Macellaio
    • Correzione problemi
      • Corretto un problema che portava i pannelli d'angolo della Camera della Sofferenza a infliggere il doppio dei danni previsti.
  • Ghom
    • Abilità
      • Nube di gas
        • Il raggio della Nube di gas è stato leggermente ridotto.
        • L'effetto di rallentamento è stato rimosso.
        • I danni inflitti dalla Nube di gas all'ingresso nella nube sono stati ridotti, ma i danni subiti restando nella nube sono stati aumentati.
        • A livello Inferno, la Nube di gas durerà di più, potranno esserne presenti due alla volta e (dopo 4 minuti) verrà generata più velocemente.
  • Maghda
    • Correzione problemi
      • I proiettili del Castigo di Maghda non possono più essere riflessi.
  • Zoltun Kulle
    • Generale
      • Zoltun Kulle ora verrà colto dalla collera a difficoltà Inferno dopo 3 minuti, facendo crollare il soffitto più spesso e infliggendo più danni.
    • Abilità
      • Crollo del soffitto
        • Potrà essere usata contro i personaggi a qualsiasi distanza.
      • Globi infuocati
        • I globi infuocati si muoveranno più lentamente.
        • Potrà essere usata contro i personaggi a qualsiasi distanza.
      • Teletrasporto
        • Userà il teletrasporto e fuggirà dai personaggi più raramente.
        • Userà saltuariamente il teletrasporto per raggiungere i personaggi.
  • Belial
    • Generale
      • Belial ora verrà colto dalla collera a difficoltà Inferno dopo 3 minuti dall'inizio della fase finale, aumentando il numero di pozze velenose generate nel livello.
    • Correzione problemi
      • Corretto un problema che portava Belial a usare il suo Soffio lontano dai personaggi, invece che contro di essi.
  • Obsessor
    • Generale
      • I danni generali sono stati ridotti.
      • Non sarà più vulnerabile agli effetti di confusione e malia.
      • Rilascerà un globo di cura ogni 25% di vita persa (al 75%, al 50% e al 25% della sua vita massima).
      • Entrerà in collera dopo 4 minuti.
      • A difficoltà Inferno, l'Obsessor otterrà l'affisso Danni riflessi.
  • Cydaea
    • Abilità
      • Ragnetti
        • I ragnetti colpiranno più facilmente i personaggi, ma i loro danni sono stati ridotti del 20% per compensare.
        • A difficoltà Inferno, i ragnetti avranno più vita, saranno più diffusi e (dopo 4 minuti) appariranno più velocemente.
  • Rakanoth
    • Generale
      • A difficoltà Inferno, Rakanoth diventerà molto più aggressivo dopo 3 minuti.
  • Izual
    • Generale
      • La sua vita è stata aumentata.
      • Il numero di oppressori che si uniranno allo scontro è stato ridotto da 4 a 2.
      • Non attaccherà più i seguaci o Tyrael così frequentemente.
    • Abilità
      • Attacchi base
        • I danni dell'attacco base sono stati ridotti.
        • Non infliggerà più danni da freddo insieme agli attacchi base.
      • Carica
        • I danni della Carica sono stati ridotti.
        • L'effetto di respinta all'indietro è stato rimosso.
        • Userà Carica un po' più spesso, ma prenderà di mira soltanto i personaggi.
      • Bombe congelanti
        • I danni delle bombe sono stati ridotti.
        • Le bombe esploderanno più velocemente.
        • Intorno ai personaggi appariranno soltanto 8 bombe, invece di 12.
        • Le bombe appariranno ai piedi di Izual più raramente.
      • Esplosione gelida
        • I danni dell'Esplosione gelida sono stati ridotti del 70%.
        • La durata del congelamento è stata aumentata.
        • I danni subiti dai personaggi congelati interromperanno l'effetto.
        • I personaggi potranno usare tempi di recupero difensivi mentre sono congelati.
        • I personaggi non potranno più evitare il congelamento infliggendo ingenti danni a Izual.
    • Correzione problemi
      • Izual non apparirà più due volte se il giocatore salta la scena introduttiva.
  • Diablo
    • Correzione problemi
      • Gli effetti con danni prolungati verranno correttamente annullati quando Diablo diventa invisibile e usa i cloni d'ombra nella seconda fase dello scontro.
      • L'abilità di "schianto" sarà classificata correttamente come malus, non più come bonus.
      • Corretto un problema che portava seguaci e creature evocate a non attaccare i cloni d'ombra.
Mostri
  • Generale
    • La ricerca del percorso di mostri campioni, rari e unici è stata migliorata.
    • I gruppi di élite (campioni/rari) rilasceranno un oggetto extra per i personaggi con 5 bonus Valore dei Nefilim, garantito di qualità rara.
    • I danni dei mostri degli atti II, III e IV a difficoltà Inferno sono stati ridotti.
    • I danni dei golgor colossali sono stati ridotti.
    • I danni del tentacolo degli araldi della pestilenza sono stati ridotti.
    • I danni dei laceratori d'anime e dei fustigatori d'anime sono stati ridotti, ed entrambi i mostri scapperanno più raramente.
    • Le vespe delle sabbie dell'atto II, i costrutti dell'atto II e i molok alati degli atti III e IV scapperanno più raramente.
    • Le succubi scapperanno più raramente e per una distanza minore.
    • La vita degli spettri silvani delle Terre Alte sarà pari alla vita di quelli dei Campi del Tormento.
    • I lacuni e saprofagi rari e campioni usciranno allo scoperto quando chiamati dai loro alleati.
    • I guerrieri del clan del sangue non respingeranno più indietro i personaggi quando in collera e attaccheranno un po' più lentamente.
    • I morlu non godranno più degli affissi Servi invulnerabili, Legame vitale e Catene di fuoco.
    • I mostri con gli affissi Appestante, Danno arcano e Fulminante non avranno più resistenze a (rispettivamente) veleno, arcano e fulmine.
    • La vita dei capi dei gruppi di Servi invulnerabili è stata ridotta.
    • I mostri con affisso Mortaio potranno scagliare i proiettili a un raggio maggiore, ma anche la gittata minima è stata aumentata del 100%.
  • Correzione problemi
    • L'interruzione dell'attacco di un mostro prima che colpisca attiverà correttamente il relativo tempo di recupero.
    • I goblin predoni rilasceranno oro per tutti i giocatori vicini.
    • I lacuni cacciatori rari e campioni azzereranno correttamente il tempo di collera a difficoltà Interno.
    • La penalità Stella di sangue della succube non colpirà più i giocatori se il proiettile viene schivato/bloccato/ecc.
    • I danni della penalità Stella di sangue scaleranno in base al costo dell'abilità usata dal giocatore, anche se tale costo viene ridotto da oggetti o rune delle abilità.
    • I mostri con l'affisso Vita extra non dovrebbero più guadagnare vita quando i giocatori entrano o lasciano la partita.
    • I mostri con l'affisso Danni riflessi non rifletteranno più i danni dei seguaci contro i giocatori.
    • I mostri con gli affissi Legame vitale e Respingente non respingeranno più i mostri alleati.
    • Corretto un problema che portava i mostri campioni con l'affisso Barriera a creare occasionalmente dei muri sulla propria posizione, invece che sulla posizione dei giocatori.
    • Corretto un problema che portava i proiettili delle vespe delle sabbie a diventare invisibili.
Correzione problemi
  • Generale
    • La barra dell'esperienza dei personaggi giunti al livello massimo per gli account con pass degli ospiti visualizzerà esperienza 0/0. Se il proprietario dell'account passerà alla versione completa del gioco, la barra dell'esperienza del personaggio passerà a 0/41000, necessaria per il livello successivo.
    • La velocità dell'animazione usata durante la rianimazione degli altri giocatori non scalerà più in base alla velocità d'attacco.
    • L'utilizzo di un'abilità durante il lancio del Portale Cittadino tramite il relativo tasto di scelta rapida interromperà correttamente il lancio del Portale Cittadino e la sua animazione.
    • I giocatori che useranno il Portale Cittadino in una pozza di pece non manterranno più la penalità della pece dopo il teletrasporto.
    • I giocatori che hanno raggiunto la difficoltà Abisso non potranno più passare direttamente alla difficoltà Inferno creando e poi abbandonando una partita pubblica.
    • Non sarà più possibile evitare la morte le proprio personaggio in una partita a giocatore singolo mettendo in pausa il gioco su un client e poi effettuando l'accesso con lo stesso account da un altro client.
    • Corretto un problema che impediva la comparsa del Liceo nelle Terre Alte Meridionali.
    • Corretto un problema che portava i giocatori a poter cambiare le proprie offerte nella finestra di scambio prima di cliccare "Accetta" e, data l'alta latenza, il gioco non era sempre in grado di verificare che entrambi i giocatori stessero accettando le stesse offerte.
    • Corretto un problema che permetteva ai giocatori di raccogliere temporaneamente oggetti appartenenti ad altri account.
    • Corretto un problema che portava i giocatori a restare bloccati usando uno stendardo per teletrasportarsi verso altri giocatori in punti "non percorribili" (ad esempio, verso un barbaro impegnato nell'esecuzione del Balzo).
    • Corretto un problema di mancata sincronizzazione nella posizione (blocco) che si poteva verificare al termine di alcune abilità di movimento (Assalto dinamico, Turbine, Carica tempestosa) perché il personaggio aveva terminato la risorsa necessaria.
    • Corretti numerosi problemi per cui un personaggio rimaneva bloccato se si spostava mentre la velocità di movimento era ridotta.
    • Sono stati implementati diversi miglioramenti di prestazioni nel client delle versioni PC e Mac.
  • Casa d'aste
    • Le descrizioni degli oggetti nella casa d'aste ora rifletteranno correttamente i bonus alle statistiche forniti dalle gemme incastonate.
    • Gli oggetti con affissi specifici per determinate classi visualizzeranno correttamente tali restrizioni.
    • I personaggi non potranno più acquistare pile di oggetti troppo grosse da poter essere inviate al proprio forziere personale.
    • I dati visualizzati nelle finestre della casa d'aste saranno azzerati correttamente alla disconnessione.

 


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