Dopo Kotaku ecco una nuova recensione della demo di Diablo 3, questa volta a cura del sito 1up.com. Come al solito trovate la traduzione in italiano dell'articolo, mentre a questo indirizzo trovate l'articolo originale in lingua inglese.
Ho dovuto aspettare molto, ma finalmente, sono allo show del Gamescom, e ho avuto la mia prima occasione per giocare a Diablo 3. Taglierò corto: è stata un'esperienza quasi religiosa. Fin da subito, tutte le mie speranze e aspettative per un moderno seguito di Diablo sono state soddisfatte. In un certo senso si vogliono tutte le cose familiari che hanno fatto sì che i primi due capitoli dessero dipendenza. E d'altro canto, vi è tutta l'evoluzione apportata dagli altri giochi d'azione-RPG che sono nati dopo Diablo 2.
Si poteva scegliere tra Witch Doctor, Barbaro, o Wizard. Non ero sicuro di come funzionasse il lancio delle pozioni del Witch Doctor, e da veterano del Barbaro, ho optato per il Wizard. Il mio attacco principale consisteva nello Spectral Blade (un'incantesimo che dilaniava i nemici di fronte a me con una raffica di spade magiche) sul tasto sinistro del mouse e arcane orb (delle lente sfere di energia elettrica che venivano sparate come un proiettili) sul tasto destro.
La demo inizia nella regione desertica di Alcarnus. Partendo da un avamposto, la quest principale era quella di esplorare Lot Bahadur. Dopo una breve passeggiata attraverso burrroni scavati dal vento, la scena si apre su un ampio deserto pieno di nemici che non erano molto felici di vedermi lì. Quasi immediatamente, il "Diablo-ness" [caratteristiche di Diablo] di questo sequel è uscito. Super-eccitato da questo momento, ho caricato il primo gruppo di nemici e dispendato morte abbastanza rapidamente. Ricordandomi il modo di giocare, sono stato in grado di trovare una tattica di gioco funzionante: adesco qualche nemico, li congelo con la Frost Nova, poi mi sposto indietro e li attacco con Arcane Orb, infine rastrello i restanti con la più potente Spectral Blade.
Come ci si aspetta, una varietà di demoni e creature emerge dalla sabbia per attaccarci. Alcuni, come il Lacuni Warrior e il Fallen Overseer, erano abbastanza tradizionali, con un'aspetto demoniaco, una postura curva e spade infuocate in ogni mano. Altre erano creature del deserto, come la Sand Wasp che volteggiava un po' attorno a me per poi lanciarmi addosso una raffica di piccole vespe. Uno degli avversari più forti è stato il Dune Dervish: roteava e girava intorno, e utilizzava quelle rotazioni per produrre un brutale attacco stordente con effetto knockback.
Tutta questa azione era abbastanza familiarmente come in Diablo, ma con tutta la lucentezza di un gioco moderno. L'uso di effetti speciali creava un forte impatto sulla presentazione; lo schermo si deformava con l'impatto delle magie e si oscurava dalla polvere agitata dal Dervish. E attraverso tutto questo, l'inconfondibile stile artistico non lasciava alcun dubbio su quello che stavo giocando.
Dando un rapido sguardo al menu possiamo vedere gli skill trees che, non sorprendentemente, assomigliano un po' a quelli di World of Warcraft. Divisi in cima in tre rami, andando verso il basso l'albero aggiunge numerose skills per il tuo personaggio. Si possono ottenere bonus - per esempio, sopravvivendo ad una battaglia con pochissima vita, si riceve un bonus esperienza per i nemici che si ha appena ucciso.
Se possibile, giocare a Diablo 3 mi ha reso ancor più ansioso per il giorno in cui mi siederò per installare il gioco, e inizierò il mio primo personaggio. Se non fosse stato per le diverse migliaia di metri quadri riempiti con altri giochi qui al Gamescom mi sarei parcheggiato per la demo. Per gli appassionati della serie c'è una luce alla fine del tunnel di Diablo 3, e sta splendendo molto vivacemente.
Kotaku si è recato al Gamescom in Colonia, e ha provato la demo di Diablo III. Qui sotto trovate la traduzione in italiano dell'articolo, metre a questo indirizzo trovate l'articolo in lingua originale.
Abbiamo appena giocato a Diablo III. Per quindici minuti dolorosamente brevi, la nostra lady Barbarian ha fatto a pezzi orde di Caduti, rispedendoli nuovamente all'inferno. E' stato figo.
Il demo del Gamescom (e del Blizzcon) di Diablo III, mette in primo piano le caratteristiche delle tre classi annunciate: Wizard, Barbaro e Witchdoctor, con opzione maschio/femmina per ciascuna delle classi. Ho optato per il barbaro, quello che si presume essere il più semplice, il più familiare introdotto in Diablo III. Questa ipotesi era corretta. Blizzard non sembra aver abbandonato la classica formula di cliccare, uccidere e saccheggiare nel nuovo capitolo di Diablo.
Il nostro breve viaggio inizia nel deserto.
La demo inizia nel Sundered Pass, una polverosa zona che ricorda le lande desertiche di Diablo II. Naturalmente, i deserti di Diablo III hanno un aspetto di gran lunga migliore rispetto a quelli presenti nel gioco precedente, con venti che trasportano nuvole di sabbia in tutta la pianura, le tempeste di sabbia che scalciano attorno a noi. Il terreno è altrettanto popolato da minuscole creature del deserto, serpenti e insetti che vengono calpestati.
La nostra principale quest in questo deserto è di dirigersi ad Alcarnus, come ci viene ordinato da lady Asheara, per vedere che cosa diavolo sta succedendo in quella città. Dal quando Diablo è tornato, in Alcarnus cose non stanno andando troppo bene. Sapete, demoni e roba di questo genere.
Questo è ciò che sta tra noi e Alcarnus: un caldo posto infernale in cui non abbiamo fatto molto. Invece, abbiamo incontrato qualche missione secondaria. Una ci è stata assegnata per cercare un uomo chiamato Husam. La taglia sulla sua testa era molto alta, per cui abbiamo preso la sua testa. Prese un solo colpo dalle due mazze che stavamo usando. Dopo alcune risposte insolenti di Husam, lo abbiamo randellato fino a fargli saltare la testa.
Abbiamo iniziato con un buon eqipaggiamento, due mazze, un'ascia, uno scudo, più un'armatura completa. Abbiamo anche avuto un Adventurer's Backpack, che ha portato il nostro inventario del barbaro a ben 28 slot. La schermata dell'inventario dovrebbe apparire familiare ai fan di Diablo, ma la versione più recente, è molto più snella. Quando si va sopra un oggetto non equipaggiato nel nostro inventario, viene visualizzato un pop up con le statistiche fondamentali di quell'item e l'item che stai portando attualmente.
Questo rende molto più semplice vedere se i pantaloni di pelle che abbiamo raccolto ad un certo punto sono migliori di quei pantaloni di pelle "della fortuna" con cui abbiamo iniziato. Lo sono. Un click con il tasto destro e vengono equipaggiati, scende la fortuna del nostro personaggio, ma aumenta la sua armatura.
Avevamo anche due skills del barbaro, Ground Stomp e Battle Cry. Il primo è stato assegnato all'hot-key "2" e, quando attivato, stordiva tutti coloro che erano attorno al barbaro. Di aiuto, quando si era circondati da caduti e uno Sciamano tirava verso di noi delle fireballs. Il Battle Cry, sull' "1" , l'aumentava temporaneamente la nostra armatura. Se avessimo giocato in multiplayer, Battle Cry avrebbe avuto effetto su tutto il nostro party. Ma stiamo giocando in single player.
L'altra abilità del barbaro, Cleaver, è stata mappata sul tasto destro del mouse. Cliccando, la nostra signora attaccava a due mani due nemici alla volta, fino a quando essi si trovavano fianco a fianco. Anche in questo caso, era pratica quando si veniva circondati da Fallen e Sand Wasps [Vespe della Sabbia]. Queste Sand Wasps fanno veramente schifo, tra l'altro, lanciano un quartetto di mini-Wasps al nostro eroe. Fastidiose.
Abbiamo incontrato un paio di altre cose sgradevoli nel deserto, il più fastidioso, era il Desert Dervish, il tornado di una bestia con un forte attacco con knock-back.
La demo offre alcune missioni secondarie sulla nostra via verso Alcarnus. Abbiamo incontrato un "Crazed Miner" ["Minatore Inpazzito"], che ci ha offerto la quest, "A Miner's Gold." Abbiamo dovuto difendere il minatore mentre sollevava uno scrigno del tesoro attraverso un sistema di pulegge. Quando ha iniziato, sciami di Fallen si diressero verso di lui. Se si riusciva a difendere il minatore dallo sciame, si otteneva come ricompensa metà dell'oro. Non è stato difficile per il barbaro, con Ground Stomp questa quest di difesa diventava un compito facile.
Dopo di che, siamo stati rapidamente sopraffatti da un massiccio attacco Fallen, con Sciamani e altre bestie ammassate su di noi. Sembrava che la difficoltà della demo avesse avuto un veloce incremento quando spuntò il "Grazie per aver giocato". Si poteva ancora giocare e resuscitare il barbaro morto, ma un rappresentante Blizzard ci portò fuori.
Dalla grafica al gameplay fino all'interfaccia, Blizzard sembra di aver finito con Diablo III. Il gioco sembra fantastico, colmo di dettagli sull'atmosfera e stupendi effetti visivi. Ma onestamente, è l'interfaccia utente che ha i cambiamenti più emozionanti. Blizzard ha reso il processo di loot e di equipaggiamento molto più efficiente, lasciando che il giocatore si concentri sull'azione.
Avremo più impressioni sull'hand-on di Diablo III dal Gamescom - e presto dal Blizzcon - nei prossimi giorni.
Qui sotto uno dei primi video apparsi su youtube (ma si vede praticamente nulla) Commenta (2 Commenti)
Blizzard ha pubblicato il programma del Blizzcon 2009 per Venerdì e Sabato, includendo una mappa in stile WoW dell'Anaheim Convention Center dove saranno presenti gli stages di Diablo 3, Starcraft II e World of Warcraft.
In questa pagina trovate i luoghi e gli orari dei principali eventi che si svolgeranno nel corso della convention:
Ecco alcune delle news uscite durante la pausa estiva:
Diablo e Starcraft giocabili al GamesCom
Blizzard ha confermato che durante il GamesCom di Colonia, che si svolgerà questa settimana, sia Starcraft 2 che Diablo III saranno presenti, in forma giocabile. Entrambi i titoli saranno accessibili presso lo stand di Blizzard che sarà aperto al pubblico dal 20 al 23 agosto. Si tratta dunque di un'eccellente occasione per testare con mano i due titoli più attesi dell'azienda, soprattutto per chi non avrà modo di essere presente al BlizzCon che si terrà fra il 21 ed il 22 di agosto, in parallelo alla fiera europea di Colonia.
Bashiok: È ora possibile seguire tutte le news di Blizzard Entertainment su Twitter. Basta collegarsi a http://twitter.com/warcraft, http://twitter.com/starcraft, e http://twitter.com/diablo per tutte le news, gli eventi, i concorsi e molto altro ancora. Stiamo partendo con il botto, potete partecipare ai concorsi di ciascuno dei franchising:
* @Warcraft -- Lascia il tuo #BattleCry dimostrando la tua fedeltà all'Orda o all'Alleanza per prepararti al BlizzCon!
* @StarCraft -- Sei tu il più grande #SC2fan? Se si, avrai la possibilità di vincere una delle 500 beta key di StarCraft II che stiamo regalando con questa sfida.
* @Diablo -- Avete sempre desiderato di dare un nome ad un item del gioco? Entra nel contest #d3unique e proponi il nome, potresti vincere il grande premio di vedere il tuo item equipaggiato dai giocatori di Diablo III di tutto il mondo.
Ozzy Osbourne @ BlizzCon 2009
Blizzard entertainment ha annunciato che ”the prince of darkness” Ozzy Osbourne parteciperà al BlizzCon per il concerto di chiusura dell’evento al 21-22 agosto all’Anaheim Convention Center.
"Il nostro obiettivo con BlizzCon è quello di offrire un indimenticabile week-end di divertimento, e non possiamo pensare a un modo migliore di un concerto di Ozzy per chiudere l'evento di quest'anno", ha dichiarato Mike Morhaime, CEO e co-fondatore di Blizzard Entertainment.
I biglietti per la convention sono andati esauriti in pochi minuti ma l'evento sarà visibile in diretta in streaming su DirectTv.
L'ufficio di Bashiok
Un utente del forum di Battle.net si chiedeva se al BlizzCon 2009 verranno finalmente comunicate notizie realmenete importanti su Diablo 3, dato che Blizzard si è ultimamente dimostrata molto avara in fatto di news, tanto che sarebbe già entusiasmante anche solo vedere una foto dell'ufficio di Bashiok. Ovviamente Bashiok non si è fatto scappare l'occasione, ed ecco la foto del suo ufficio:
Intervenendo in una discussione sul forum di Battle.net, Bashiok ha dato conferma che il respec è una delle feature previste per la patch 1.13 di Diablo II. Si potrà quindi riassegnare i punti dati alle skills di un personaggio:
Chasebeavers: La patch 1.13 ci permetterà di resettare le stats come WoW, o dovrò livellare i personaggi e lasciare le stat da parte per nuovi items/builds?
Bashiok: Si, la ri-specializzazione degli skill tree è attualmente una caratteristica prevista per la patch 1.13 di Diablo II.
Un un recente thread su Battle.net un utente chiede se il sistema di drop di Diablo 3 farà ancora cadere oggetti che non sono usabili dall'eroe scelto. Ecco cosa ne pensa Bashiok:
Bashiok: Non vogliamo influenzare il sistema di drop facendo cadere solo oggetti che si vuole o che si può usare, sarebbe un assassino commerciale ed economico. Vogliamo incoraggiare gli scambi e incoraggiare i giocatori a vedere un valore negli oggetti anche se non li possono utilizzare - per darli ai loro amici, usarli con altri personaggi, venderli, ecc..
Su questa linea, ma un po' off-topic, abbiamo ora alcune restrizioni sui tipi di arma utilizzabili da ogni classe. Fa parte del gioco già un po' ora. Permettere ad ogni classe di utilizzare ogni tipo di arma richiedeva una grande quantità di tempo e fatica che avrebbe comportato il taglio di altre funzioni. Abbiamo valutato che molto spesso i giocatori vogliono vedere la loro classe in possesso di un tipo di arma che (tradizionalmente) contraddistingue il loro stile e che funzioni con altri elementi - in particolare avendo più abilità e molti più effetti dati dalle Skills Runes. Abbiamo fatto la scelta più ovvia cioè di fare in modo che ci siano un sacco di abilità straordinarie e effetti delle Rune da scegliere.
Permettetemi di affermare che i tipi di armi non dettano le statistiche. Almeno non del tutto (i barbari non possono utilizzare bastoni e su di essi non c'è nessuna stats basata su furia). Siamo consapevoli del fatto che il gioco punti sulla variazione, personalizzazione e sperimentazione delle build delle classi. Non siamo in World of Warcraft, non stiamo cercando di fare le stats delle armi "ottimali" per i tipi e per le classi che ne usufruiscono. Vale a dire, non stiamo andando a mettere specifiche stats per ogni arma di un tipo specifico, perché ipotizziamo ciò che vuole ogni classe per le proprie statistiche. Vogliamo variazione, e sperimentazione. Queste restrizioni non riguardano tali obiettivi, è in realtà significa solo che probabilmente non vedremo un wizard portare con se un'ascia a due mani. Può essere una disdetta, ma pensate a a quanto è più bello giocare con delle skills costruite bene, robusto sistema di Skills-Rune, ecc Vogliamo spendere il nostro tempo e i nostri sforzi per rendere il gioco migliore.
Ma se vogliamo costruire un Wizard da mischia ci saranno armi ed armature che possono esserci d'aiuto? Vale a dire, se si cercano stats da mischia che generalmente appaiono sul armi a due mani, e non è possibile equipaggiare un'arma a due mani, sarà comunque possibile trovare simili stast anche sulle armi a una mano in modo che ad esempio un Wizard possa usufruirne?
Bashiok: La nostra intenzione non è quella di limitare le possibilità di una build limitando le armi che ogni classe può utilizzare, e ho tentato di spiegare questo nel mio post originale. Quindi sì, vogliamo avere una grande varietà di statistiche su tutte le armi per consentire la sperimentazione e personalizzazione.
Pensate di avere limiti simili anche sulle armature?
Bashiok: Al momento non c'è alcuna restrizione sulle armature. L'armatura è una questione diversa, come è stato dimostrato più o meno allo stesso modo in Diablo II, quindi più tipi di armature non aumentano i costi di animazione/modellazione come per le armi.
Tagliare fuori alcuni tipi di armi per alcune classi si riferisce solamente a quelle armi che sono davvero antitetiche all'archetipo della classe? Ad esempio, il mio Wizard non sarà in grado di usare una massiccia spada a due Mani, ma sarà ancora in grado di usare una longsword?
Bashiok: L'elenco dei tipi di armi ammesse o non ammesse per ciascuna classe non è definitivo e potrebbe cambiare. Sono state fatte scelte abbastanza logiche per ciò che è più comunemente considerato strettamente legato all'archetipo dell'eroe. Al momento attuale il wizard non può usare una spada a due mani, per esempio, ma può ancora utilizzare una spada e uno scudo se lo desidera.
E' possibile che tale restrizione possa venire rimossa in seguito da una patch o dalle espansioni?
Ecco un altro thread su Battle.net inerente ai dungeon randomizzati e relativa gestione:
Pakkidis: So che sono in minoranza su questa cosa, ma semplicemente non sopporto un livello che è stato creato in modo casuale. Personalmente, amo i livelli che sono stati progettati e creati per raffigurare artworks. I livelli random sostanzialmente finiscono per assomigliarsi tutti con solamente i punti ingresso e uscita diversi tra loro e per di più nessuno finisce per esplorare i livelli, si punta solo all'uscita. Nella teoria i livelli casuali sono buoni, ma non credo funzionino così bene anche in esecuzione.
Non ho sentito molto su questo, ma dovrebbe esserci un mix tra randomizzazione e livelli preimpostati?
Bashiok: Siamo sicuramente d'accordo che i livelli randomizzati hanno alcuni principali problemi, ma sono una grande parte di ciò che fa di Diablo un gioco, come non ci potrebbero essere? Il franchising di Diablo è costruito sulla randomizzazione in tutte le sue forme.
Hai elencato alcuni punti chiave, però, ma non credo che siano problemi insormontabili.
I livelli randomizzati possono creare una sensazione di "generico", se non fatti bene. Stiamo lavorando sodo per assicurare che questo non succeda. E' uno dei motivi per cui il nostro layout esterno non è randomizzato. E' estremamente difficile avere vaste aree esterne randomizzate e che siano anche interessanti. Invece abbiamo aree esterne statiche dove le strade, le città, ed archi si trovano sempre nello stesso posto. Per mantenere un po' di casualità abbiamo un gruppetto di piccoli, medi e grandi pezzi tagliati fuori da essi. In questi pezzi il gioco può quindi posizionare "avventure" randomizzate. Possono essere di natura artistica (una fontana, un carretto abbandonato), potrebbero generare nemici extra, oppure generare missioni.
Gli interni sono randomizzati, ma facciamo alcune cose in maniera diversa in modo da contribuire a renderli più interessanti. Penso che riusciamo a fare questo in gran parte utilizzando i nostri pezzi del puzzle in modo più intelligente, costruendo un numero maggiore e tipi di pezzi di puzzle diversi, e anche perché i nostri artisti sono sorprendenti. Non credo che in qualsiasi parte Diablo III in cui andando ti troverai a pensare "questo posto non è visivamente interessante". I tipi di pezzi interni hanno differenze enormi, e credo stia venendo molto bene. In Diablo II, ad esempio, era quasi uno standard avere pezzi squadrati, e poi un gruppo di corridoi. Ci sono ancora in Diablo III, ma il mix è molto più intricato e con pezzi 'artistici' che fanno sembrare i livelli non randomizzati.
Ad ogni modo, devi vedere per credere.
L'altro punto è che la randomizzazione non è molto importante perché si sta correndo essenzialmente dall'inizio verso la fine del livello. Penso che stai mischiando alcuni specifici problemi di Diablo II con i problemi di randomizzazione. Senza hack (come maphack) e senza skills per muoversi (teletrasporto), essere in grado di correre attraverso il dungeon sarebbe considerevolmente difficile. Quindi penso che questi non siano problemi dal momento che stiamo parlando di un gioco completamente differente. Sono cose che dobbiamo considerare, naturalmente, ma non significa che la randomizzazione sia uno spreco di energie.
Detto tutto cìò, ci sono un sacco di cose che puoi fare in modo da invogliare il giocatore a girare per i dungeon. Gratificarlo per l'esplorazione e la perseveranza. Potrebbe essere qualcosa di semplice come avere casse che effettivamente il giocatore voglia trovare! (gasp) o qualcosa di più complesso come un intero sistema di gioco basato sull'esplorazione intorno al dungeon. In entrambi i casi o in qualsiasi altro modo, non stiamo cercando di creare un gioco in cui correre dall'ingresso all'uscita sia il modo più gratificante per giocare.
Antonio volevo solo farti capire la differenza...
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