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Bashiok su Mature Rating e borse Bashiok è tornato sul forum di Battle.net a rispondere a qualche altra domanda: Un utente ha chiesto se D3 avrà più roba "demoniaca". Tipo corpi sanguinolenti impalati, laghi di sangue, croci infuocate, ecc. Questo è stato uno degli argomenti di discussione più curiosi prima dello scorso Blizzcon, Bashiok rassicura tutti con pochissime parole. Bashiok: Lo stiamo progettando per il mature rating. Sarà giustificato.
In un altro thread si parla delle "borse" che vengono utilizzate in molti giochi di ruolo (compreso D3) per aumentare l'inventario del personaggio. Bashiok: Solo un paio di cose che mi sono venute in mente per quel che riguarda le borse upgradabili.
L'upgrade dello spazio dell'inventario è una grande ricompensa, e può essere molto meglio di qualsiasi upgrade di qualsiasi arma/armatura. (Il numero di uccisioni al minuto potrebbe essere molto più alto per via di un bag upgrade che ci permette di non doverci fermare per svuotare l'inventario piuttosto che da un aumento di danno dato da un upgrade dell'arma.)
E' utile per aggiungere l'impressione che il tuo personaggio stia diventando più forte ottenendo più cose con il passare del tempo.
Aumentare la dimensione dell'inventario nel tempo/esperienza di gioco è un ottimo modo per far capire al giocatore la complessità del gioco.
Iniziare con una piccola e limitata quantità di spazio fa capire al giocatore fin da subito che la gestione dell'inventario è una parte importante del gioco - e talvolta genera entrate.
Mantenere il giocatore a conoscenza dei suoi limiti può anche contribuire a mantenere una migliore struttura e focus. Venir travolti a volte è dannoso per l'esperienza di gioco ed annoia.
Tieni presente, inoltre, che, mentre ora stiamo ovviamente facendo droppare le borse dai mostri, si potrebbe scegliere un numero qualsiasi di modi alternativi per far avere queste borse ai giocatori. Oppure una combinazione di modi diversi. Comunque, io non mi concentrerei solo sul 'come' vengono ottenute per ora.
Mercoledì 15 Luglio 2009 14:14
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Bashiok sul Multiplayer Bashiok ha risposto a diversi post dove si chiedevano spiegazioni su come funziona attualmente la modalità multiplayer. Il thread inizia con un post dove si suggerisce che i personaggi dovrebbero trovarsi all'interno di una certa distanza da un mostro, al fine di ottenere un drop. Ecco cosa dice Bashiok: Bashiok: La distanza di cui stai parlando per essere considerato un partecipante attivo esiste già nel gioco.
Giocando in gruppo si va a beneficiare in parte del drop per-giocatore, ma si ha anche un aumento degli item droppati a causa della più veloce uccisione di mostri da parte del gruppo, molti di più rispetto a quelli che potrebbe uccidere un singolo giocatore. Il numero di oggetti che cadono con ogni giocatore supplementare è leggermente più alto rispetto a se questi giocatori stessero giocando da soli. Ora, questo ci sta ingannando leggermente, perché noi stiamo parlando dell'intero drop, ma ogni giocatore vede e riceve una porzione uguale*, così in questo caso noi stiamo considerando il drop come se venisse diviso completamente e liberamente all'interno del gruppo. Questo non succede per tutti gli items o gruppi.
Se hai tre amici e ognuno è amico-amico con tutti gli altri, dividendo tutto, il beneficio di giocare insieme per il drop degli item è ben visibile. Ma se ognuno è molto avaro, condividendo nulla, o buttando solo item crap, si vedrà comunque un piccolo aumento dato dalla velocità di uccisione.
In ogni modo, detto questo, c'è già chiaramente un limite di distanza nel quale si viene considerato un partecipante attivo nell'uccisione di un mostro per essere in grado di ricevere un drop. Se sei fuori dal range e qualcuno del gruppo uccide qualche mostro, tu non ottierrai il drop. È una soluzione molto ovvia per un problema molto ovvio.
Quindi, la nostra costante attenzione si rivolge ad aiutare i gruppi attraverso vari meccanismi per tenere tutti insieme. Per assicurarci che giocare in gruppo non sia solo utile, ma per vedere se siamo in grado di contribuire ad eliminare o attenuare il maggior numero di problemi che rendono il giocare in gruppo talvolta meno auspicabile. Ma di questo ne parleremo un'altra volta.
(* In questo caso, dipende da quanto tempo si sta giocando. Tutte le cose sono uguali a parità di una linea temporale abbastanza lunga, il drop raggiungerà il punto di essere quasi esattamente uguale. Ovviamente in una partita un giocatore potrebbe essere semplicemente più fortunato di altri.)
Ma basta colpire più mostri possibile per essere considerato "partecipante attivo" al fine di ottenere il loro drop? Bashiok: Se bisognasse colpire ogni nemico al fine di ottenere un drop da esso sarebbe essenzialmente d'obbligo per tutti i giocatori che vogliono giocare in gruppo di crearsi un personaggio che infligga danni ad area di effetto. Sarebbe quindi l'esatto opposto del lavoro di squadra. Tutti diventerebbero pazzi cercando di fare più danni possibili in modo da cercare di ottenere più drop.
Si potrebbe quindi rinominare il gioco in "Antitesi del Divertimento"
Per quanto riguarda i rush, potrà un personaggio guidare gli altri attraverso l'intero gioco? Bashiok: Non c'è niente di sbagliato nell'idea che un amico rushi gli altri amici nel gioco. Hai un amico con un personaggio di livello più alto? Figo, può aiutarti nel gioco, se lo desideri. Ciò non significa che non ci saranno alcune leggere limitazioni o impedimenti, per esempio, non vorremmo fosse il miglior modo per livellare, ma l'idea generale che gli amici possano aiutare altri amici è un aspetto positivo ed è qualcosa vogliamo conservare nel miglior modo possibile.
Ci saranno controlli sul gruppo? Un qualche modo per evitare giocatori "non produttivi" o che danno fastidio?
Bashiok: I giocatori che entrano nelle tue partite e che fanno qualche cosa per darti fastidio saranno un problema finché tu gli permetterai di farlo. Quindi la semplice soluzione è di non giocare in partite pubbliche.
Ma, dal lato delle caratteristiche di gioco, quello che stai chiedendo suona come delle opzioni di moderazione. Come l'abilità per il creatore della partita o dei partecipanti di bannare ecc. E forse quelle sono delle possibilità, forse, perchè potrebbero venire usati facilmente per scopi per i quali non sono stati progettati.
Ci sono delle soluzioni. Ma non credo sia un problema che merita di spenderci sopra un sacco di tempo per il momento.
Martedì 14 Luglio 2009 15:05
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Bashiok su Death Proof e resurrezione In un recente thread sul forum di Battle.net si discute sulla skill del barbaro Death Proof (l'abilità del ramo Battlemaster che permette al barbaro di ritornare in vita). Ci si domanda più che altro come una skill di risurrezione possa essere inclusa nel gioco senza rovinare la modalità Hardcore. Ecco cosa ne pensa Bashiok: Bashiok: Chiarirò questo punto se [la skill] sarà ancora presente nel gioco, ma guardare voi ragazzi impazzire dietro a numeri, idee e quale percentuale di salute verrà appalicata in un ambiente di gioco sconosciuto è veramente divertente.
Che cosa ne pensi poi, è Overpowered o no? Bashiok: Non fa differenza. Che cosa significa il 30% di salute?
Se hai un barbaro di livello 75 in Diablo III, con nessun oggetto, nudo, in modalità normale, con un singolo scheletro che lo colpisce, quanti colpi deve prendere per ridurre il suo stato di salute all'1%?
Già, non c'è modo di saperlo, non abbiamo informazioni concrete su quanti danni fanno i nemici, quindi chiedersi se il 30% è tanto o poco è irrazionale. Non è possibile sovrapporre l'esperienza di gioco di Diablo II con le stats di un altro gioco.
Rimanendo sempre sull'argomento "resurrezione" e modalità Hardcore ecco un post di Bashiok dove spiega che volendo si potrebbe introdurre la possibiltà di resuscitare personaggi Hardcore, ovviamente dietro pagamento. (Ed ecco uno delle potenziali operazioni a pagamento di Diablo su Battle.net 2, di cui si era già parlato tempo fa) Bashiok: Un'idea che si riferisce nello specifico a Diablo che ho pensato e che è abbastanza interessante sarebbe la possibilità di riportare in vita un personaggio hardcore morto.
Penso che questo sia già stato detto da un fan, per quanto ne so non stiamo ancora pensando a questi tipi di operazioni a pagamento. Ma, credo che sia di tipo interessante. Non so se mi piace l'idea o meno, e probabilmente è il motivo per cui mi piace pensarci. Ci sono alcuni evidenti vantaggi e alcuni evidenti svantaggi, ma non sono sicuro che ci sia una risposta chiara sul fatto che funzioni bene o meno.
Martedì 07 Luglio 2009 20:38
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Bashiok su abilità del fuoco e mobilità tra classi Un utente del forum di Battle.net ha fatto una domanda curiosa in merito alle abilità del Wizard, in pratica non ha alcuna skill basata sul fuoco, ecco cosa ha risposto Bashiok: Bashiok: Il Wizard è un giovane studente molto arrogante. Questo perchè, in qualche modo, è estremamente dotato. Sa di essere il migliore di tutti i suoi compagni della scuola di magia, e anche di alcuni dei maestri. Qualcosa di così semplice come la magia elementale sarebbe probabilmente qualcosa che il Wizard riterrebbe di poco conto. Si concentra sull'alta magia, magia arcana, il controllo dello spazio e del tempo, e quando si concentra sulla magia basata sul controllo delle condizioni ambientali - tende a metterci un leggero tocco di magia arcana o innaturale.
Se usasse il fuoco, non lo vorrebbe fare in modo scadente. Vorrebbe farlo in modo ambizioso.
Il fuoco è un elemento che il Witch Doctor usa in un buona dose. Le sue abilità sono una miscela di magia fisica e soprannaturale, che, ovviamente, si adatta molto bene al suo ruolo. Vogliamo che ogni classe sia unica, e una separazione di stile visivo è importante per il gameplay di base. Così, in modo intenzionale, c'è qualche indicazione in merito a come le abilità e gli stili dovrebbero sovrapporsi tra le classi.
E quella che si chiama disintegrate? Bashiok: Potresti considerare erroneamente disintegrate come basata sul fuoco, ma è in realtà un fascio di energia pura, ed è classificata come danno arcano.
In un altro thread, un utente pone qualche domanda sugli incantesimi che permettono di spostarsi velocemente, e ricorda il grande vantaggio che aveva l'incantatrice di Diablo 2. Con il teletrasporto era infatti molto avvantaggiata per quel che riguarda ad esempio il find degli oggetti o raggiungere velocemente luoghi specifici. Bashiok: Noi vorremmo evitare nel miglior modo possibile che una sola classe sia di gran lunga migliore rispetto alle altre nel fare qualcosa (come spostarsi velocemente) e quindi venir utilizzata esclusivamente per compiti specifici.
Finché c'è scelta e varietà nel gioco ci sarà una soluzione che guadagnerà il consenso generale per essere la migliore a fare "X." La speranza e l'intenzione è di rendere praticamente impercettibile la differenza tra la migliore e seconda migliore, la terza migliore, ecc. così da fare in modo che si possa usare qualsiasi classe/personaggio che si vuole, qualsiasi build che si vuole, senza sentire la mancanza di qualche abilità di qualche altra classe. Questo è equilibrio nella scelta.
Stiamo dando uno sguardo da vicino a quelli che erano i problemi specifici che riguardavano la mobilità in Diablo II e quelli che potrebbero esserci in Diablo III, e certo, stiamo tentando di progettare il tutto in modo più intelligente. Tu menzioni nello specifico il Witch Doctor. Con la sua tipologia di gioco non si adatterebbero molto delle skills per la curvatura dello spazio oppure dei grandi salti, ma potrebbe avere altri assi nella manica.
Martedì 07 Luglio 2009 16:16
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I dungeon saranno unici ed epici
In un thread su Battle.net Bashiok ci da qualche anticipazione su come saranno i dungeon in Diablo III. Non vedremo più la stessa ambientazione più e più volte, con gli stessi tipi di colori o con la stessa illuminazione. Ogni dungeon sarà unico. L'Art Team sta lavorando per garantire una grande varietà di ambientazioni, e ogni volta che si entrerà in un dungeon ci sarà una sorta di "cambio di scenario". Ogni dungeon sarà infatti caratterizzato in base alla sua locazione e alla sua storia.
Bashiok: Penso ci sia un bell'accostamento tra i dungeon più grandi ed epici e gli altri che possono essere meno epici ma con toni e temi molto specifici. Quando cammini in uno dei dungeon più epici, come quello della cattedrale di Tristram (e considerando il suo passato, come non potrebbe essere epico?) sai immediatamente che sei in qualche luogo importante. In un luogo magico nel suo aspetto e nelle luci, in contrasto con, tipo... una caverna.
Le caverne sono ancora terrificanti, ma probabilmente non vuoi una luce magica color porpora o verde in una caverna, avrà un aspetto molto diverso. Se è una caverna naturale potremmo avere una luce che filtra tra le fessure, o se è una miniera è probabile che ci siano delle lanterne. Poi entri nell'antica tomba di un potente mago, oh merda, su questo luogo aleggia chiaramente qualcosa. L'illuminazione è un po' innaturale, forse con dei colori verdastri-malaticci per impostare tema e mood.
Questo tipo di temizzazione aggiunge molto al fatto di rendere lo scenario mutevole ed interessante. Se combatti contro demoni su un fondale grigio o marrone per ore ed ore, giorni e giorni, forse anni ed anni... diventa noioso. Creare interesse, i temi, e il contrasto tra gli scenari, tutto aiuta per la longevità visiva.
Penso che prima abbiamo visto per lungo tempo un bello spaccato dei dungeons (tipi ed aspetto). Ciascuno ha un'aspetto unico, così è molto bello entrare in ognuno di essi ed avere un cambio totale di scenario. È tutto molto eccitante e tutti noi non vediamo l'ora di condividerlo con voi per vedere le reazioni dei fan nel momento in cui tutto sarà pronto.
Sabato 04 Luglio 2009 00:08
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Nessuna schermata di caricamento in Diablo 3 In un recente thread sul forum di Battle.net un fan ha chiesto a Bashiok se in Diablo 3 ci saranno ancora le schermate di caricamento (come la schermata del viandante in Diablo II). Ecco la sua risposta: Bashiok: Non ci sono schermate di caricamento. Personalmente credo che sia sorprendente e non capisco quale magia abbiano fatto i programmatori, ma il gioco ha dei caricamenti immediati o comunque quasi immediati. Lo stesso vale per il caricamento iniziale della partita. Avvii il gioco, crei un personaggio, fai clic su un pulsante ed entri direttamente nel mondo del gioco. Nessuna attesa e nessuna pausa. Questo potrebbe variare leggermente, ma stiamo parlando (da quello che ho visto) di un secondo o due di pausa al massimo.
Mercoledì 01 Luglio 2009 23:50
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(8 voti, media: 4.88 di 5)
Bashiok sulle barre della salute In un thread su Battle.net, Bashiok ha risposto ad un giocatore non contento di come appaiono le barre della salute (le barre compaiono sopra la testa del mostro con il loro nome). Il fan crede che possano portare confusione e distrarre durante un combattimento. Bashiok: Penso di essere sostanzialmente d'accordo con te. Le barre della salute che compaiono sopra le creature hanno sollevato alcune preoccupazioni e sono state cambiate. Le barre della salute per unici e boss vengono visualizzate nella parte superiore, le barre della salute per tutto il resto vengono visualizzate nella parte inferiore. Funziona bene, tutto è accessibile, se necessario, e ancora più importante, è possibile mantenere sotto controllo la salute del boss/unico, così come anche la salute di ogni servo che si incontrerà durante il combattimento.
Mercoledì 24 Giugno 2009 13:24
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Antonio volevo solo farti capire la differenza...
come al solito si inzozza il sito con commenti...
Vadano a cagare loro e Warcraft! Guai a chi sp...
basta che non diventi una stronzata
quante volte maledivi di non essere un barbaro...